Étudiantes en Master 2 métiers des archives et des bibliothèques. Médiation de l’histoire et humanité numérique, dans le cadre de notre parcours Médiation, publics et humanités numériques, nous avons assisté en distanciel au cours de Madame Crivello “Usages sociaux et médiations de l’histoire” qui nous a présenté la médiation des Sciences Humaines et des Arts par l’intermédiaire du Festival du Jeu de l’oie.
En 2019, le campus d’Aix-Marseille Université accueillait la première édition du Festival du jeu de l’Oie. Il s’agit d’un festival ouvert à tous combinant les différentes disciplines des Sciences humaines et des Arts. La question de la médiation des sciences humaines et de l’art nous intéressait, aussi nous avons assisté à la programmation sur le site officiel du Festival du jeu de l’oie qui s’est déroulé du 10 au 12 décembre 2020. Ce festival organisé par AMU en partenariat avec le Mucem est un festival des Sciences Humaines et des Arts qui – sous le nom du jeu de l’oie, le jeu le plus vieux jeu de société connu -aspire à attirer un maximum de public en utilisant un nom qui paraît décalé avec le sujet. De plus, c’est un jeu initiatique, dans le cadre du festival il est attaché à comprendre le monde1. L’édition de l’année 2020 questionnait la situation actuelle de la crise sanitaire sous les angles des sciences humaines et de l’art en posant une question “Confinement(s) Tout un monde à l’arrêt ?”2
MuCEM, “Interview de la commissaire de l’exposition Houria Abdelkafi et la co-commissaire Elisabeth Cestor” URL : https://www.mucem.org/programme/exposition-et-temps-forts/instant-tunisien-les-archives-de-la-revolution consulté le 22/01/2020 [↩]
Le 15 Octobre 2013, le Ministère de la Culture et de la Communication a publié la liste des « musées de France ». Ann Blanchet s’intéresse à la fonction du musée dans la société. Retour sur la place du musée en France.
Du cabinet de curiosité destiné aux personnes les plus aisées et privilégiées des XVI-XVIII° siècles, aux musées arborant le territoire français, les collections d’objets suscitent des intérêts multiples, tels qu’intellectuel, social et culturel par exemple. Le point commun le plus évident que l’on peut assimiler entre le cabinet de curiosité et le musée tel que nous le connaissons aujourd’hui, est leur vocation éducative. Peu importe les objets qu’elles renferment, les collections sont vouées à sortir du secret. Continuer la lecture de Le label “musées de France” : le défi des musées d’aujourd’hui et de demain→
A côté des missions des archives, celles de prouver, de témoigner ou d’informer, a été mises en lumière – depuis la parution de l’ouvrage d’Arlette Farge, Le goût de l’archive (1989) – , la prise de conscience des multiples émotions que les archives suscitent, ce qu’elles rendent compte du rêve et de la fantaisie et de la façon dont elles peuvent documenter les imaginaires de ceux qui sont à l’origine de leur création, de leur collecte ou qui en sont l’objet.
L’atelier professionnel Visual Studies “Imaginaires en Méditerranée : la part incontournable de l’archive” organisé le 30 septembre 2019 à la MMSH vise à comprendre le rôle des archives dans la fabrique des imaginaires en Méditerranée. Cette journée alternera entre présentation de fonds d’archives constituées à même de traduire des regards collectifs sur la Méditerranée (Ina, CMCA) et des questionnements de chercheurs sur des points de cristallisation des imaginaires méditerranéens. Le film, Catherine ou le corps de la passion, réalisé par Emma Aubin-Boltanski, anthropologue au Centre d’études en sciences sociales du religieux – CéSor, ouvrira la discussion.
Programme
9h30-10h, Maryline Crivello, TELEMMe, MedMem – Mémoires en Méditerranée. Imaginaires télévisuels de la Méditerranée
10h – 10h30, Céline Regnard, TELEMMe, Imaginaires de Marseille de la Révolution à nos jours
11h – 11h30, Franco Revelli, Centre Méditerranéen de Communication Audiovisuelle (CMCA), Le CMCA et les archives du cinéma méditerranéen
11h30-12h, Elisabeth Cestor, MuCEM, Exposer des archives ou comment interroger les imaginaires
13h45 -14h30, Mireille Maurice, Sophie Gillery, Ina Méditerranée : Les archives de l’inathèque en Méditerranée
14h30-15h45, Emma Aubin-Boltanski, Centre d’études en sciences sociales du religieux (CéSor) introduite par Manoël Pénicaud, Institut d’ethnologie méditerranéenne,européenne et comparative (Idemec) : Une mystique maronite à Beyrouth ou les imaginaires d’un corps à l’épreuve des sens
16h : Projection : Catherine ou le corps de la passion (Réalisation Emma-Boltanski, 57min, CNRS Images, 2012), salle Germaine Tillon (MMSH).
Depuis 2016, le Pôle Images/sons, pratiques du numérique en SHS, l’UMR TELEMMe et Ina Méditerranée organisent un atelier professionnel sur le thème Visual studies et Méditerranée. Animé par des chercheurs et des professionnels de l’information impliqués sur les questions des Visual studies, rattaché à des pratiques de recherche autour des postes de consultation de l’Ina installés à la MMSH, cet atelier est une invitation à un dialogue entre historiens, anthropologues, politistes et professionnels du patrimoine, qui y trouveront, un éclairage inédit sur les sources des sciences humaines et sociales.
Crédits de l’image à la une : Tombe du plongeur, Musée de Paestum, Campanie, Juillet 2013, phogr. V. Ginouvès, peinture dans le domaine public, CC-BY-NC
Depuis trente ans, l’histoire prend une place toujours plus importante dans l’espace publique en s’émancipant de la tutelle universitaire. Ces nouvelles pratiques ont été le sujet d’étude d’un colloque, “L’histoire dans l’espace public. Producteurs, pratiques, transmissions, entre Atlantique et Méditerranée”[1] organisé par Mme. Marilyn Crivello, directrice du laboratoire TELEMME, qui s’est tenu du 01 au 03 octobre 2015 au MuCEM, à Marseille.
Lors des différents cycles de conférences, les intervenants ont ainsi abordé de nombreuses façons de traiter et de percevoir l’histoire dans des espaces diversifiés, de questions mémorielles aux pratiques de divertissements. Les deux soirées de ce colloque furent consacrées au thème de “l’histoire comme terrain de jeu”. Nous nous intéresserons ici à la deuxième de ces soirées : “Jeux vidéos, une expérience ludique de l’histoire” et plus particulièrement à l’intervention de M. Jean-Clément Martin, professeur à l’Université Paris I Panthéon Sorbonne et spécialiste de la période Révolutionnaire, ayant participé au jeu Assassin’s Creed™ Unity.
A ce jour, les jeux vidéos sont les produits culturels qui brassent le plus gros chiffre d’affaire, avant même l’industrie cinématographique. La franchise d’Assassin’s Creed™, série éditée par Ubisoft Montréal, est actuellement l’une des plus médiatisées. Elle entend explorer différentes époques historiques au travers d’incarnations d’un même héros qui traverse le temps, partant du XXIe siècle et se connectant à l’esprit de ses ancêtre au grès des âges. Pour son volet Assassin’s Creed™ Unity, les développeurs ont décidé de placer l’intrigue de leur histoire au cœur même de Paris, en pleine Révolution française. La participation de Jean-Clément Martin, contacté comme consultant en tant que spécialiste, nous amène à nous interroger sur l’image de l’histoire diffusée au travers des jeux vidéos, actuellement l’un des médias ayant le plus de visibilité, et la place que peut occuper l’historien face à cette diffusion.
Assassin’s Creed™ Unity ou le fantasme de la Révolution française
Bien que les faits se soient déroulés il y a plus de deux cents ans, l’histoire de la Révolution débutant en 1789 reste une période sensible et largement fantasmée de l’histoire de France. Plus que toute autre, la Révolution est encore aujourd’hui sujette à controverses, à l’élaboration de légendes et de mythes, et ce bien au delà de nos frontières comme le démontre les productions japonaises et états-uniennes par exemple. La figure la plus largement représentée dans cet imaginaire construit autour de la Révolution française est celle de la reine Marie-Antoinette, exploitée dans de nombreux produits dérivés parfois d’un goût assez douteux[2]. Jean-Clément Martin évoque ce phénomène lors de son intervention durant la conférence, mais aussi dans un ouvrage où il tente de venir à bout de certaines idées reçues sur la période révolutionnaire[3].
L’imaginaire construit autour de la Révolution française la place donc comme un moment de l’histoire privilégié pour le déroulement d’un jeu à portée internationale. C’est ici l’occasion, pour les scénaristes et les développeurs du jeu, de plonger leurs joueurs en immersion dans un monde qui leur semble familier par de nombreux aspects, même s’il ne s’agit bien souvent que de préjugés. Ainsi, les personnages présents sont bien souvent réduits à des caricatures d’eux-mêmes, par des traits de caractère forcés qui sont une acception pour tout un chacun, mais qui ne correspondent pas ou très peu à la réalité biographique de ces personnages célèbres.
Dans son ouvrage “Au cœur de la Révolution, les leçons d’histoire d’un jeu vidéo”[4], Jean-Clément Martin souligne l’image que ce jeu vidéo renvoie de Louis XVI, qui n’est que le reflet de ce que l’historiographie annone depuis deux siècles. Le roi n’est considéré que dans ces plus mauvais aspects, maladroit et faible, oubliant qu’il était en réalité parfaitement éduqué à sa fonction et qu’il n’avait physiquement pas grand chose de l’homme emprunté que l’on décrit. Cette vision si négative est dû aussi bien aux contemporains de Louis XVI, puisque même ses jeunes frères participèrent au colportage de médisances sur son compte, qu’à son image d’ennemi de la Nation qui lui valut d’être dénigré par nombres de générations d’historiens comme d’hommes de lettres, amenant aujourd’hui à un imaginaire largement biaisé de sa personne.
Cette représentation, issue de plus de deux siècles de clichés, touche bien d’autres personnages ayant eu un rôle historique, tout comme Germain, Mirabeau ou encore le chevalier d’Eon. Mais c’est surtout Robespierre dont l’image est la plus mise à mal et pour cause. Si le jeu ne se fait pas directement porte-parole des accusations qui le placent comme un être sanguinaire et assoiffé de pouvoir, loin de l’excellent rhétoricien qu’il a plus vraisemblablement été, il ne le présente pas moins sous cet angle de violence acharnée, allant même jusqu’à réécrire l’histoire de sa capture.
L’histoire revisitée
Si le jeu a bien pris une liberté sur la personne de Robespierre, c’est en réécrivant les conditions du coup de feu qui lui fracassa la mâchoire lors de son arrestation par les Révolutionnaires, le 9 thermidor an II (27 juillet 1794). Si aujourd’hui la vérité n’est pas connue et ne le sera sans doute jamais sur l’auteur de cette blessure, le jeu place ici son héroïne, Élise, comme étant à son origine.
C’est également autour de la figure de Robespierre et de sa représentation que vont s’élever les plus véhémentes protestations en dehors même de la sphère des “gamers”[5]. En effet, Alexis Corbière, Secrétaire national du Parti de Gauche et Jean-Luc Mélenchon, député européen, ont fait partie des plus fervents protestataires à l’encontre de ce jeu[6]. Si leur critique principale se basait d’abord et avant tout contre l’image même de Robespierre, c’est cette impression de violence tout entière qui est mise en cause. Alexis Corbière dénonce que “le joueur peu averti en tirera la conclusion que la Révolution française fut finalement une monstruosité, un bain de sang incompréhensible, conduite par des brutes, qu’il aurait fallu éviter.”[7].
Jean-Clément Martin confirme que, malgré les libertés prises quant à certains personnages ou à certaines situations, la violence représentée dans le jeu est parfois en deçà de la réalité. Il s’agit en effet d’un jeu destiné à un large public international, ce qui oblige les développeurs à se soumettre à quelques impératifs compliqués : le jeu ne doit, par exemple, pas représenter de violences faites aux femmes, alors même qu’on sait qu’elles ont eu lieu durant la Révolution française.
Pourtant, Assassin’s Creed™ Unity s’efforce de se donner l’image même d’un reflet de l’histoire. Au travers d’un effort considérable de reconstitution de la capitale, Paris, Ubisoft tente d’immerger son joueur dans son univers. Arno, le héros connaît ainsi de nombreux temps morts, pendant lesquels il pourra explorer la ville et vivre quelques aventures annexes à l’histoire principale. Si l’idée de flânerie et d’ennui retranscrit bien ce que l’on sait de la vie quotidienne de cette époque, se pose cependant le problème d’une reconstitution de la ville qui se veut par trop complète. Le parti a été en effet pris de représenter des zones entières de la capitale, même celles dont on ne sait rien de nos jours. Ainsi, certaines parties de la ville ne sont rien de plus que pensées “à la manière” du XVIIIe siècle, puisqu’une représentation plus fidèle est impossible.
L’intervention de l’historien
Face à autant d’approximations, il est légitime de se demander quel fût donc la place de l’historien dans l’élaboration de ce jeu. En réalité, Jean-Clément Martin n’a été appelé qu’une fois le scénario terminé. Comme il le dit lui-même, son rôle s’est cantonné à celui d’un signal tricolore, c’est-à-dire à relever ce qui était vraisemblable, ce qui approchait la limite et ce qui la franchissait et ne passerait pas auprès d’un public un minimum averti.
Car si le nom de Jean-Clément Martin est bien présent au générique du jeu, celui-ci souligne que ce n’est pourtant clairement pas sa présence qui le fera vendre. Il est une certaine caution morale, un arbitre plus qu’un juge. De fait, le jeu, vendu à plusieurs millions d’exemplaires à travers le monde, dépasse largement le nombre de ventes de tous les livres d’histoires pouvant traiter de la Révolution française écrits par des universitaires.
Cependant, approximations et incertitudes, arrangement avec des vérités historiques et changements de la réalité ne doivent pas pour autant arrêter l’historien. Cette nouvelle façon de voir, de diffuser l’histoire ne doit pas susciter uniquement le mépris et la distance. Au contraire, l’historien se doit d’être là pour apporter son expertise au produit même aussi bien qu’être attentif à sa réception lors de sa sortie. Car si l’image de l’histoire, ici de la Révolution française ainsi renvoyée est tronquée et arrangée, elle n’en reste pas moins largement diffusée. Et c’est cette image, ce contact éphémère, mais oh combien immersif, qui marquera sans doute plus les esprits que les cours qui peuvent être dispensés aux élèves dans le cadre de leur scolarité dans le meilleur des cas. Si cela peut néanmoins donner à ces jeunes joueurs, ou même aux joueurs plus vieux ayant quitté les cadres de l’apprentissage scolaire, l’envie d’ouvrir un livre d’histoire afin de se documenter sur le réel déroulement de la Révolution, alors cela n’est pas négligeable.
Jean-Clément Martin va même plus loin dans son analyse du rapport de l’historien face au jeu vidéo et particulièrement face à la franchise Assassin’s Creed™. L’idée de réincarnation du héros qui circule au travers d’une histoire plus globale, fait rentrer le joueur dans une véritable métahistoire. Au delà de la Révolution française, le héros, comme dans toute épopée de fantaisie, participe à une lutte plus globale du bien contre le mal au travers de différentes époques et de diverses aventures. Les évènements historiques ne sont ici, au fond, qu’un prétexte à l’élaboration d’histoires dont, loin des grands évènements et des grands personnages, le joueur est le véritable héros.
L’image de l’histoire que renvoie le jeu vidéo Assassin’s Creed™ Unity est, au vu des différentes interventions, le reflet quasi parfait des attentes du grand public en matière d’histoire depuis quelques décennies, attente qui s’est encore amplifiée depuis ces dernières années. Il s’agit de faire de l’histoire un objet de divertissement, qui s’il n’est pas parfaitement authentique aura tout de même le goût d’y ressembler, même s’il subsiste quelques contre-vérités ou anachronismes. Pour autant, l’historien ne doit pas se tenir éloigné de ces nouvelles formes et fabriques de l’histoire. L’historien a sa place auprès de ces nouvelles histoires, en tant que citoyen comme en tant qu’observateur scientifique, non sans oublier de prendre la parole quand cela est bien sûr possible.
[2] Jean-Clément Martin a mentionné un jouet américain à l’effigie de la reine, dont l’une des particularités est de pouvoir se décapiter. Ce n’est là qu’un des nombreux produits qui se sert aujourd’hui de son image.
[3] MARTIN Jean-Clément, La machine à fantasmes, Paris, édition Vendémiaire, 2014, 349p.
[4] MARTIN Jean-Clément, TURCOT Laurent, Au cœur de la Révolution, les leçons d’histoire d’un jeu vidéo, Paris, édition Vendémiaire, 2015, 138p.
Les 1er, 2 et 3 octobre 2015 s’est tenu au MuCEM un colloque international sous le titre L’histoire dans l’espace public, producteurs, pratiques, transmissions entre atlantique et méditerranée. Son objectif était “d’observer et d’analyser les nouvelles façons de produire ou d’expérimenter l’histoire, de parler de l’histoire ou de la mobiliser dans l’espace public”. Dans ce cadre, Thanassis Vassiliou (Laboratoire d’étude en sciences des Arts, AMU) a présenté une intervention sur Les limites de l’irreprésentable d’après les exemples cinématographiques des Egoyan, Angelopoulos et Syberberg. Vassiliou aborde la question de l’impossible représentation des évènements traumatiques de l’histoire à travers le cinéma à travers l’exemple de trois films.
Pour appuyer sa démonstration, Thanassis Vassiliou a fondé sa présentation sur la conférence de Gilles Deleuze “Qu’est-ce que l’acte de création”, donnée dans le cadre des mardis de la fondation Femis le 17 mai 1987. Gilles Deleuze s’interrogeait sur la définition de ce qu’est “avoir une idée en quelque chose” et plus précisément ”avoir une idée en cinéma”, en quelque sorte ce qu’un cinéaste invente. Si on considère que la conception d’une idée est tissée de la façon dont elle s’exprime, émerge alors la question de la représentation, dans le langage cinématographique, d’une idée issue d’une autre discipline, comme celle d’histoire.
Quel est le processus créatif d’un cinéaste qui décide de traiter un moment historique traumatique de façon cinématographique ?
Au lieu de donner une représentation fidèle du passé, le cinéaste emploie une écriture cinématographique pour explorer le passé avec un regard différent de celui de l’historien. En effet, une idée au cinéma est a priori engagée dans une procédure cinématographique. L’ enjeu pour le cinéaste est de représenter ce qui ne peut pas être représenté par l’historiographie écrite. Pour répondre à ces problématiques, Thanassis Vassiliou s’est appuyé sur trois films : Le premier, du cinéaste grec Théo Angelopoulos, qui se réfère à la guerre civile grecque, est intitulé le Voyage à Cythère (1983). Le deuxième, du cinéaste canadien Atom Egoyan, a pour titre Ararat (2002). Le troisième film s’intitule Hitler, un film d’Allemagne(1977) réalisé par le cinéaste allemand Häns-Jurgen Syberberg.
Voyage à Cythère de Théo Angelopoulos
Dans cette histoire traumatique du retour du père communiste d’un cinéaste, 30 ans après son exil (pendant la guerre civile), le récit se passe dans deux univers, l’un réel et l’autre imaginaire. La narration réelle cohabite avec celle inventée par le cinéaste. Ainsi, le spectateur est témoin de passages continus de la réalité à l’hallucination. Il déploie son imagination grâce à un doute flottant constant. D’après Thanassis Vassiliou le film confirme que le cinéma ne peut reproduire un trauma historique collectif que par un cadre non-réaliste.
Αrarat du Atom Egoyan
Un réalisateur, originaire d’Arménie, demande l’aide d’une historienne canadienne qui a écrit un livre sur Arshile Gorky, le plus grand peintre arménien du 20ème siècle, dans le but de tourner un film sur le génocide des arméniens en 1915 en Turquie. Dans ce film Atom Egoyan traite le thème du génocide des Arméniens à travers l’usage des archives, des témoignages et des documents historiques, essayant d’obtenir la plus fidèle représentation des faits. Thanassis Vassiliou soutient que, bien qu’ Egoyan essaie d’être fidèle aux évènements historiques, son récit cinématographique est insuffisant par rapport à la représentation fidèle de ce moment historique traumatique des Arméniens. Le film d’Egoyan désorganise le spectateur qui peine à distinguer l’image filmique de l’image documentée.
Hitler, un film d’Allemagne du Hans- Jurgen Syberberg
Syberbergpropose un portrait d’Adolphe Hitler en révélant le “charme” du fascisme, la montée et la chute de troisième Reich dans un film d’une longueur épuisante, séparé en quatre actes. Hitler est traité par le cinéaste comme un personnage de fiction et son image est “déchirée” par l’usage des outils cinématographiques : par exemple le visuel est dissocié du sonore ou encore l’usage des marionnettes tient lieu de corps humain. Par son regard, le cinéaste déstabilise l’information qui vise à imposer une opinion. Cette déstabilisation, réussit, à travers l’écriture cinématographique, à devenir une véritable résistance pour l’interprétation des moments historiques.