Depuis 1975, l’Institut National de l’Audiovisuel conserve, valorise et transmet des ressources uniques. Ses fonds sont composés autant de documentaires, que de feuilletons télévisés ou de magazines sportifs faisant de l’Ina la première ressource mondiale d’archives radiophoniques et télévisuelles numérisées.
Depuis 2006, l’Ina se fait connaître du grand public grâce à son site internet : ina.fr, mais aussi sur ses nombreux réseaux sociaux. Ce sont ces interactions avec le public qui nous intéresse ici. Ainsi, l’Ina rassemble sur Instagram, Tiktok et X, anciennement Twitter, près de 1,5 millions d’abonnés1 qui intéragissent avec les nombreux contenus qui leur sont proposés.
Avec d’impressionnantes ressources documentaires et une approche réfléchie à leur accès, l’Ina s’implante durablement dans le paysage très codifié des réseaux sociaux, ce qui lui permet de toucher des publics larges et hétérogènes. L’objectif de ce billet de blog est donc de montrer la production et la communication des archives audiovisuelles de l’Ina sur le web en étudiant le cas de la Grande Explication.
À l’ère d’internet, « de quelle manière mettre à profit la richesse des collections patrimoniales pour toucher et ramener ce vaste public auprès des acteurs traditionnels de l’étude du passé, archives, bibliothèques, universités et musées en tête. »1. Dans ce sens, la production de contenu audiovisuel, afin de valoriser les archives sur le web, pose la question des bonnes pratiques, de leur statut ainsi que des usages et des mésusages de l’archive lors de leur médiation en ligne.
L’intervention de Sophie Gebeil, sur le thème « Archives, histoire à l’ère d’internet : de la numérisation à l’archivage du web » dans le cadre du M2 « Métiers des archives et des bibliothèques, médiations de l’histoire et humanités numériques », s’articule, entre autres, autour de la mise en scène des archives sur le web. L’étude de ce thème nous amène à nous interroger sur l’utilisation de l’archive en ligne dans une perspective de médiation de l’histoire. La vidéo YouTube de NOTA BENE, une chaîne de vulgarisation de l’histoire animée par Benjamin Brillaud, publiée pour la chaîne INA Histoire nous a servi d’exemple. Continuer la lecture de S’interroger sur les usages de l’archive en ligne à travers la vidéo de NOTA BENE pour la chaîne INA Histoire.→
Grandjean M., « Mise en scène de l’histoire sur les réseaux sociaux, pratiques et limites » dans Le Temps des médias, n° 31, 2, 2018, p. 157. [↩]
Dans le cadre du cours intitulé « Les formes de transmission de l’histoire au musée » donné par Ann Blanchet, conservatrice des musées de la ville de Marseille, nous avons choisi d’aborder la thématique des reconstitutions historiques des jeux vidéo Assassin’s Creed, en s’intéressant tant au processus de création qu’aux usages de celles-ci.
La franchise du jeu vidéo Assassin’s Creed, développée par l’entreprise française Ubisoft, connaît dès ses débuts, et jusqu’à aujourd’hui, un succès commercial considérable. Depuis la sortie du premier opus en 2007, il est proposé aux joueurs du monde entier de revisiter les grandes périodes de l’histoire pouvant aller de l’Antiquité à l’époque contemporaine.
Dans ce jeu vidéo, qualifié de « fiction spéculative » en 2006 par sa productrice Jade Raymond1, un scénario imaginaire se juxtapose sur la réalité historique, mêlant ainsi théorie du complot et science-fiction par le biais de l’Animus, machine permettant d’explorer la mémoire génétique d’un sujet. À travers ces explorations dans le temps, on découvre ainsi la lutte intestine que se livrent la Confrérie des Assassins et l’Ordre des Templiers quant à l’avenir de l’Humanité.
Outre l’aspect purement divertissant, Ubisoft propose des reconstitutions réalistes de monuments historiques célèbres réalisées à l’aide de la modélisation 3D. Celles-ci sont soumises au joueur par le biais de l’open world2, lui laissant ainsi la possibilité d’explorer à l’aide d’un personnage un monde aujourd’hui révolu. De prime abord, cette immersion dans l’histoire pourrait être un bon outil de vulgarisation scientifique pour le grand public.
Quelle part de véracité peut-on accorder aux reconstitutions historiques des jeux Assassin’s Creed, alors même que celles-ci sont créées au profit d’un scénario fictif ?
Traduction française : « monde ouvert ». Définition : « Il s’agit d’une technique de level design assez particulière, qui consiste à créer un monde gigantesque, uni et donnant l’impression d’être vivant. En somme, on essaye de reproduire un véritable petit monde, rempli de ses propres personnages, aventures et paysages, tous accessibles avec très peu de restrictions imposées au joueur. » URL : https://www.campus-des-ecoles.fr/gaming/actus/open-world-level-design-liberte/ (consulté le 24/11/21). [↩]
Dans le cadre de notre enseignement sur les médiations de l’histoire et les humanités numériques, Ann Blanchet (conservatrice et bibliothécaire au sein du service des musées de Marseille) est intervenue sur « Les formes de transmission de l’histoire au musée ». Inspirée par son intervention, nous avons choisi d’observer la transmission de l’histoire de la Shoah dans un musée. Nous avons sélectionné à titre d’exemple le Mémorial du Camps des Milles à proximité d’Aix-en-Provence. Continuer la lecture de Transmettre l’histoire de la Shoah dans un musée→
Avec l’épidémie de Covid-19 et le deuxième confinement, les universités et la recherche se retrouvent, une fois de plus, en détresse pour trouver leur public et dynamiser leurs recherches. Les outils numériques développés depuis déjà plusieurs années sont sollicités pour continuer à échanger, partager et rendre visible les questionnements des chercheurs et leurs résultats.
Ce billet de blog s’inscrit dans le cadre du cours “Humanités numériques” du master Archives, bibliothèques. Médiation de l’histoire et humanités numériques” et a été pensé à la suite de notre cours avec Hannah Robin sur la Médiation scientifique. Celle-ci incarne l’enjeu de communication inhérente à l’université et nécessite, dans le contexte actuel, d’inventer de nouvelles formes de transmission pour toucher le plus grand nombre possible de personnes.
Comment la diffusion de la recherche universitaire doit se réinventer par le biais des outils numériques pour s’adapter aux nouvelles formes de communication, particulièrement dans le contexte sanitaire actuel ?
Dans un post récent, Gaëlle Shfirin1 a soulevé la question de l’organisation d’un événement scientifique en période de pandémie. Elle souligne les problématiques organisationnelles que cela comprend telle que la mise en place d’une logistique particulière et le risque consistant à devoir tout annuler au dernier moment. Mais faut-il pour autant tout décommander et manquer l’opportunité de médiatiser les initiatives de la recherche et des institutions culturelles locales ?
Nous avons donc répondu à l’appel et avons soutenu à la participation de la journée d’étude sur le thème « Partager les livres et les archives : collaborations, associations, mutualisation », qui, pour la cinquième année consécutive, est organisée dans le cadre de notre MasterHistoire parcours Bibliothèques, archives, médiation de l’Histoire et humanités numériques, conjointement avec le Pôle images, sons, pratiques du numérique et par l’Ina Méditerranée, à la Maison Méditerranéenne des Sciences de l’Homme (MMSH).
Alors que les musées gardent une certaine image de « temples » intimidants et que plane toujours l’inquiétude d’une désaffection des publics, les professionnels multiplient les initiatives pour faire vivre les musées en mettant à profit les apports de la mondialisation et du numérique. Ann Blanchet, conservatrice au Musée d’histoire de Marseille, a abordé avec nous quelques uns de ces nouveaux enjeux et pratiques de médiation dans le cadre du Master 2 « Métiers des archives et des bibliothèques, médiation de l’histoire et humanités numériques ».
Citation extraite d’un entretien avec Roland Arpin dans « Laisser les musées aller aux limites de leur créativité et de leurs audaces », in Forces, 1992, n°98, 94 p. [↩]
Puget Clément, historien et Maître de conférences en Cinéma et audiovisuel à l’Université Bordeaux Montaigne, spécialiste des rapports entre Histoire et cinéma. [↩]
La formation aborde, classiquement, les questions de préservation, de conservation et de valorisation de tout type de document : manuscrit, imprimé, photographique, électronique, sonore, audiovisuel ou cinématographique. Mais, en prenant conscience que les usages du numériques et certains dispositifs réglementaires récents ont eu tendance à faire converger les métiers des archives, des bibliothèques et de la valorisation du patrimoine vers un certain nombre de compétences communes les responsables du Master ont voulu les prendre en compte. Ainsi, plusieurs enseignements portent sur la connaissance des systèmes d’information et des formats de traitement de données, la maîtrise du champ réglementaire dans le domaine du droit de la propriété littéraire et artistique mais aussi sur la compréhension des questions éthique que pose la diffusion des données culturelles et scientifiques, l’appréhension des pratiques de l’histoire dans l’espace public, l’expertise dans le domaine des humanités numériques et de la médiation scientifique.
Les enseignements portent également sur les problématiques de numérisation, d’accès aux collections documentaires et aux archives numériques patrimoniales. Le contexte économique et social, technique, juridique et politique de la préservation des données numériques, à tous niveaux et pour tous types de données, est pris en compte. Enfin dans l’objectif de faciliter le recrutement dans le secteur public, le Master propose de préparer aux épreuves du concours d’attaché territorial de conservation du patrimoine.
N’hésitez pas à contacter les enseignantes responsables du Master pour obtenir des informations complémentaires : Maryline Crivello1, Céline Régnard2, Laure Verdon3 ou, pour des informations complémentaires sur le parcours “Humanités numérique et médiation de l’histoire”, Véronique Ginouvès4.
Métiers visés : professionnel.le.s de l’information scientifique et technique. Par des cours théoriques, des stages en situation, des apprentissages techniques, à préparer soit à des concours publics, soit à des fonctions de conseil ou de médiation auprès des acteurs du secteur privé.
Crédits photographiques : image du campus de la Maison méditerranéenne des sciences de l’homme où se tiennent un partie des cours, photographie 2016 par Ariane Néroulidis, CC-BY.
Longtemps réservées à un milieu scientifique, l’étude et la transmission de l’Histoire s’ouvrent aujourd’hui à un public de non professionnels notamment à travers le phénomène des reconstitutions historiques. Maryline Crivello, professeure d’histoire moderne, spécialiste de la “Living History”, dispense un cours sur la médiation de l’histoire et les usages publics du passé dans le cadre du parcours “Médiation de l’histoire et humanités numériques” de notre Master que nous avons choisi de vous retransmettre. Continuer la lecture de Les reconstitutions : une histoire de mémoire ?→
Depuis trente ans, l’histoire prend une place toujours plus importante dans l’espace publique en s’émancipant de la tutelle universitaire. Ces nouvelles pratiques ont été le sujet d’étude d’un colloque, “L’histoire dans l’espace public. Producteurs, pratiques, transmissions, entre Atlantique et Méditerranée”[1] organisé par Mme. Marilyn Crivello, directrice du laboratoire TELEMME, qui s’est tenu du 01 au 03 octobre 2015 au MuCEM, à Marseille.
Lors des différents cycles de conférences, les intervenants ont ainsi abordé de nombreuses façons de traiter et de percevoir l’histoire dans des espaces diversifiés, de questions mémorielles aux pratiques de divertissements. Les deux soirées de ce colloque furent consacrées au thème de “l’histoire comme terrain de jeu”. Nous nous intéresserons ici à la deuxième de ces soirées : “Jeux vidéos, une expérience ludique de l’histoire” et plus particulièrement à l’intervention de M. Jean-Clément Martin, professeur à l’Université Paris I Panthéon Sorbonne et spécialiste de la période Révolutionnaire, ayant participé au jeu Assassin’s Creed™ Unity.
A ce jour, les jeux vidéos sont les produits culturels qui brassent le plus gros chiffre d’affaire, avant même l’industrie cinématographique. La franchise d’Assassin’s Creed™, série éditée par Ubisoft Montréal, est actuellement l’une des plus médiatisées. Elle entend explorer différentes époques historiques au travers d’incarnations d’un même héros qui traverse le temps, partant du XXIe siècle et se connectant à l’esprit de ses ancêtre au grès des âges. Pour son volet Assassin’s Creed™ Unity, les développeurs ont décidé de placer l’intrigue de leur histoire au cœur même de Paris, en pleine Révolution française. La participation de Jean-Clément Martin, contacté comme consultant en tant que spécialiste, nous amène à nous interroger sur l’image de l’histoire diffusée au travers des jeux vidéos, actuellement l’un des médias ayant le plus de visibilité, et la place que peut occuper l’historien face à cette diffusion.
Assassin’s Creed™ Unity ou le fantasme de la Révolution française
Bien que les faits se soient déroulés il y a plus de deux cents ans, l’histoire de la Révolution débutant en 1789 reste une période sensible et largement fantasmée de l’histoire de France. Plus que toute autre, la Révolution est encore aujourd’hui sujette à controverses, à l’élaboration de légendes et de mythes, et ce bien au delà de nos frontières comme le démontre les productions japonaises et états-uniennes par exemple. La figure la plus largement représentée dans cet imaginaire construit autour de la Révolution française est celle de la reine Marie-Antoinette, exploitée dans de nombreux produits dérivés parfois d’un goût assez douteux[2]. Jean-Clément Martin évoque ce phénomène lors de son intervention durant la conférence, mais aussi dans un ouvrage où il tente de venir à bout de certaines idées reçues sur la période révolutionnaire[3].
L’imaginaire construit autour de la Révolution française la place donc comme un moment de l’histoire privilégié pour le déroulement d’un jeu à portée internationale. C’est ici l’occasion, pour les scénaristes et les développeurs du jeu, de plonger leurs joueurs en immersion dans un monde qui leur semble familier par de nombreux aspects, même s’il ne s’agit bien souvent que de préjugés. Ainsi, les personnages présents sont bien souvent réduits à des caricatures d’eux-mêmes, par des traits de caractère forcés qui sont une acception pour tout un chacun, mais qui ne correspondent pas ou très peu à la réalité biographique de ces personnages célèbres.
Dans son ouvrage “Au cœur de la Révolution, les leçons d’histoire d’un jeu vidéo”[4], Jean-Clément Martin souligne l’image que ce jeu vidéo renvoie de Louis XVI, qui n’est que le reflet de ce que l’historiographie annone depuis deux siècles. Le roi n’est considéré que dans ces plus mauvais aspects, maladroit et faible, oubliant qu’il était en réalité parfaitement éduqué à sa fonction et qu’il n’avait physiquement pas grand chose de l’homme emprunté que l’on décrit. Cette vision si négative est dû aussi bien aux contemporains de Louis XVI, puisque même ses jeunes frères participèrent au colportage de médisances sur son compte, qu’à son image d’ennemi de la Nation qui lui valut d’être dénigré par nombres de générations d’historiens comme d’hommes de lettres, amenant aujourd’hui à un imaginaire largement biaisé de sa personne.
Cette représentation, issue de plus de deux siècles de clichés, touche bien d’autres personnages ayant eu un rôle historique, tout comme Germain, Mirabeau ou encore le chevalier d’Eon. Mais c’est surtout Robespierre dont l’image est la plus mise à mal et pour cause. Si le jeu ne se fait pas directement porte-parole des accusations qui le placent comme un être sanguinaire et assoiffé de pouvoir, loin de l’excellent rhétoricien qu’il a plus vraisemblablement été, il ne le présente pas moins sous cet angle de violence acharnée, allant même jusqu’à réécrire l’histoire de sa capture.
L’histoire revisitée
Si le jeu a bien pris une liberté sur la personne de Robespierre, c’est en réécrivant les conditions du coup de feu qui lui fracassa la mâchoire lors de son arrestation par les Révolutionnaires, le 9 thermidor an II (27 juillet 1794). Si aujourd’hui la vérité n’est pas connue et ne le sera sans doute jamais sur l’auteur de cette blessure, le jeu place ici son héroïne, Élise, comme étant à son origine.
C’est également autour de la figure de Robespierre et de sa représentation que vont s’élever les plus véhémentes protestations en dehors même de la sphère des “gamers”[5]. En effet, Alexis Corbière, Secrétaire national du Parti de Gauche et Jean-Luc Mélenchon, député européen, ont fait partie des plus fervents protestataires à l’encontre de ce jeu[6]. Si leur critique principale se basait d’abord et avant tout contre l’image même de Robespierre, c’est cette impression de violence tout entière qui est mise en cause. Alexis Corbière dénonce que “le joueur peu averti en tirera la conclusion que la Révolution française fut finalement une monstruosité, un bain de sang incompréhensible, conduite par des brutes, qu’il aurait fallu éviter.”[7].
Jean-Clément Martin confirme que, malgré les libertés prises quant à certains personnages ou à certaines situations, la violence représentée dans le jeu est parfois en deçà de la réalité. Il s’agit en effet d’un jeu destiné à un large public international, ce qui oblige les développeurs à se soumettre à quelques impératifs compliqués : le jeu ne doit, par exemple, pas représenter de violences faites aux femmes, alors même qu’on sait qu’elles ont eu lieu durant la Révolution française.
Pourtant, Assassin’s Creed™ Unity s’efforce de se donner l’image même d’un reflet de l’histoire. Au travers d’un effort considérable de reconstitution de la capitale, Paris, Ubisoft tente d’immerger son joueur dans son univers. Arno, le héros connaît ainsi de nombreux temps morts, pendant lesquels il pourra explorer la ville et vivre quelques aventures annexes à l’histoire principale. Si l’idée de flânerie et d’ennui retranscrit bien ce que l’on sait de la vie quotidienne de cette époque, se pose cependant le problème d’une reconstitution de la ville qui se veut par trop complète. Le parti a été en effet pris de représenter des zones entières de la capitale, même celles dont on ne sait rien de nos jours. Ainsi, certaines parties de la ville ne sont rien de plus que pensées “à la manière” du XVIIIe siècle, puisqu’une représentation plus fidèle est impossible.
L’intervention de l’historien
Face à autant d’approximations, il est légitime de se demander quel fût donc la place de l’historien dans l’élaboration de ce jeu. En réalité, Jean-Clément Martin n’a été appelé qu’une fois le scénario terminé. Comme il le dit lui-même, son rôle s’est cantonné à celui d’un signal tricolore, c’est-à-dire à relever ce qui était vraisemblable, ce qui approchait la limite et ce qui la franchissait et ne passerait pas auprès d’un public un minimum averti.
Car si le nom de Jean-Clément Martin est bien présent au générique du jeu, celui-ci souligne que ce n’est pourtant clairement pas sa présence qui le fera vendre. Il est une certaine caution morale, un arbitre plus qu’un juge. De fait, le jeu, vendu à plusieurs millions d’exemplaires à travers le monde, dépasse largement le nombre de ventes de tous les livres d’histoires pouvant traiter de la Révolution française écrits par des universitaires.
Cependant, approximations et incertitudes, arrangement avec des vérités historiques et changements de la réalité ne doivent pas pour autant arrêter l’historien. Cette nouvelle façon de voir, de diffuser l’histoire ne doit pas susciter uniquement le mépris et la distance. Au contraire, l’historien se doit d’être là pour apporter son expertise au produit même aussi bien qu’être attentif à sa réception lors de sa sortie. Car si l’image de l’histoire, ici de la Révolution française ainsi renvoyée est tronquée et arrangée, elle n’en reste pas moins largement diffusée. Et c’est cette image, ce contact éphémère, mais oh combien immersif, qui marquera sans doute plus les esprits que les cours qui peuvent être dispensés aux élèves dans le cadre de leur scolarité dans le meilleur des cas. Si cela peut néanmoins donner à ces jeunes joueurs, ou même aux joueurs plus vieux ayant quitté les cadres de l’apprentissage scolaire, l’envie d’ouvrir un livre d’histoire afin de se documenter sur le réel déroulement de la Révolution, alors cela n’est pas négligeable.
Jean-Clément Martin va même plus loin dans son analyse du rapport de l’historien face au jeu vidéo et particulièrement face à la franchise Assassin’s Creed™. L’idée de réincarnation du héros qui circule au travers d’une histoire plus globale, fait rentrer le joueur dans une véritable métahistoire. Au delà de la Révolution française, le héros, comme dans toute épopée de fantaisie, participe à une lutte plus globale du bien contre le mal au travers de différentes époques et de diverses aventures. Les évènements historiques ne sont ici, au fond, qu’un prétexte à l’élaboration d’histoires dont, loin des grands évènements et des grands personnages, le joueur est le véritable héros.
L’image de l’histoire que renvoie le jeu vidéo Assassin’s Creed™ Unity est, au vu des différentes interventions, le reflet quasi parfait des attentes du grand public en matière d’histoire depuis quelques décennies, attente qui s’est encore amplifiée depuis ces dernières années. Il s’agit de faire de l’histoire un objet de divertissement, qui s’il n’est pas parfaitement authentique aura tout de même le goût d’y ressembler, même s’il subsiste quelques contre-vérités ou anachronismes. Pour autant, l’historien ne doit pas se tenir éloigné de ces nouvelles formes et fabriques de l’histoire. L’historien a sa place auprès de ces nouvelles histoires, en tant que citoyen comme en tant qu’observateur scientifique, non sans oublier de prendre la parole quand cela est bien sûr possible.
[2] Jean-Clément Martin a mentionné un jouet américain à l’effigie de la reine, dont l’une des particularités est de pouvoir se décapiter. Ce n’est là qu’un des nombreux produits qui se sert aujourd’hui de son image.
[3] MARTIN Jean-Clément, La machine à fantasmes, Paris, édition Vendémiaire, 2014, 349p.
[4] MARTIN Jean-Clément, TURCOT Laurent, Au cœur de la Révolution, les leçons d’histoire d’un jeu vidéo, Paris, édition Vendémiaire, 2015, 138p.