Archives par mot-clé : médiation de l’histoire

Devenir archiviste et bibliothécaire, spécialité médiation de l’histoire et Humanités Numériques

Le département « Histoire et Humanités » d’Aix-Marseille université propose depuis trois ans une spécialité au sein des enseignements d’histoire s « Métiers des archives et des bibliothèques. Médiation de l’histoire et humanités numériques ». L’objectif est de préparer les étudiants aux professions d’archivistes et de bibliothécaires, en prenant en compte la convergence de ces métiers et en les plaçant au coeur des humanités numériques.

La formation aborde, classiquement, les questions de préservation, de conservation et de valorisation de tout  type de document :  manuscrit,  imprimé,  photographique,  électronique,  sonore, audiovisuel ou cinématographique. Mais, en prenant conscience que les usages du numériques et certains dispositifs réglementaires récents ont eu tendance à faire converger les métiers des archives, des bibliothèques et de la valorisation du patrimoine  vers  un  certain  nombre  de  compétences  communes les responsables du Master ont voulu les prendre en compte. Ainsi, plusieurs enseignements portent sur la connaissance des systèmes  d’information et des formats de traitement de données,  la maîtrise du champ réglementaire dans le domaine du droit de la propriété littéraire et artistique mais aussi sur la compréhension des question éthique que pose la diffusion des données culturelles et scientifiques, l’appréhension des pratiques de l’histoire dans l’espace public, l’expertise dans le domaine des humanités numériques et de la médiation scientifique.

Les enseignements portent également sur les problématiques de numérisation, d’accès aux collections documentaires et aux archives numériques patrimoniales. Le contexte économique et social, technique, juridique et politique de la préservation des données numériques, à tous niveaux et pour tous types de données, est pris en compte. Enfin dans l’objectif de  faciliter  le  recrutement  dans  le  secteur  public,  le Master propose de préparer aux épreuves du concours d’attaché territorial de conservation du patrimoine.

N’hésitez pas à contacter les enseignantes responsables du Master pour obtenir des informations complémentaires : Maryline Crivello1, Céline Régnard2, Laure Verdon3 ou, pour des informations complémentaires sur le parcours « Humanités numérique et médiation de l’histoire », Véronique Ginouvès4.

Métiers visés : professionnel.le.s de l’information scientifique et technique. Par des cours théoriques, des stages en situation, des apprentissages techniques, à préparer soit à des concours publics, soit à des fonctions de conseil ou de médiation auprès des acteurs du secteur privé.

Pour vous donner un exemple des enseignements, consultez les billets rédigés par les étudiants de Master2 de la promotion 2016-2017.

Vous pouvez également consulter la fiche de présentation des enseignements du Master.

Les institutions qui collaborent avec ce master :
Les Archives municipales de la ville de Marseille
Les Archives départementales des Bouches-du-Rhône – Archives13
Le Centre pour l’édition électronique ouverte
La TGIR Huma-Num
L’ Institut national de l’audiovisuel – Ina Méditerranée
La Médiathèque de Berre-l’Etang
La Médiathèque de Martigues Louis Aragon
Le MuCEM
Le Musée d’histoire de Marseille
La Phonothèque de la MMSH
Le SCD – Aix-Marseille Université
L’UMR TELEMMe – Temps, Espaces, Langage, Europe Méridionale –  Méditeranée

 

Crédits photographiques : image du campus de la Maison méditerranéenne des sciences de l’homme où se tiennent un partie des cours, photographie 2016 par Ariane Néroulidis, CC-BY.

  1. maryline<dot>crivello<at>univ<dash>amu<dot>fr []
  2. celine<dot>regnard<at>univ<dash>amu<dot>fr []
  3. laure<dot>verdon<at>univ<dash>amu<dot>fr []
  4. (veronique<dot>ginouves<at>univ<dash>amu<dot>fr []

Les reconstitutions : une histoire de mémoire ?

Longtemps réservées à un milieu scientifique, l’étude et la transmission de l’Histoire s’ouvrent aujourd’hui à un public de non professionnels notamment à travers le phénomène des reconstitutions historiques. Maryline Crivello, professeure d’histoire moderne, spécialiste de la “Living History”, dispense un cours sur la médiation de l’histoire et les usages publics du passé dans le cadre du parcours « Médiation de l’histoire et humanités numériques » de notre Master que nous avons choisi de vous retransmettre. Continuer la lecture de Les reconstitutions : une histoire de mémoire ?

Les usages d’Internet par les historiens

Il semble désormais acquis de dire qu’Internet a bouleversé les pratiques en s’immisçant aussi bien dans la vie quotidienne que dans le milieu professionnel. Mais qu’en est-il du monde de la recherche, et plus particulièrement des disciplines historiques ? Quels usages les historiens peuvent-ils faire d’Internet ? Étudiantes en Master 2 « Métiers des archives et des bibliothèques. Médiation de l’histoire et humanités numériques », nous avons assisté, dans le cadre de nos enseignements, à un cours de Sophie Gebeil, maître de conférence en histoire contemporaine à l’ESPE1, portant sur cette problématique.
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“L’Archive, entre brèche et saisie” au MuCEM, le samedi 17 décembre 2016

Étudiantes en Master 2 « Métiers des archives et des bibliothèques, médiation de l’histoire et humanités numériques », nous nous sommes rendues à la conférence “L’archive, entre brèche et saisie » – au MuCEM, le samedi 17 décembre 2016 dans le cadre du cycle Construire, détruire,  reconstruire Au croisement de l’archive, de la mémoire et de la création”.
L’occasion pour nous de comprendre les enjeux de la relation inattendue entre artistes et  historiens et d’entrevoir comment ils parviennent ensemble à faire revivre des archives, à leur donner du sens, voire à en créer de nouvelles. Continuer la lecture de “L’Archive, entre brèche et saisie” au MuCEM, le samedi 17 décembre 2016

Jouer avec l’histoire – Intervention de Jean-Clément MARTIN sur le jeu « Assassin’s Creed™ Unity »

Assassin's Creed™ Unity _ Assassin's Creed™ Unity Contributeur : By Zehta [url:https://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/]CC BY-NC 2.0[/url]
Assassin’s Creed™ Unity   Contributeur : By Zehta
CC BY-NC 2.0

 

                Depuis trente ans, l’histoire prend une place toujours plus importante dans l’espace publique en s’émancipant de la tutelle universitaire. Ces nouvelles pratiques ont été le sujet d’étude d’un colloque, « L’histoire dans l’espace public. Producteurs, pratiques, transmissions, entre Atlantique et Méditerranée »[1] organisé par Mme. Marilyn Crivello, directrice du laboratoire TELEMME, qui s’est tenu du 01 au 03 octobre 2015 au MuCEM, à Marseille.

            Lors des différents cycles de conférences, les intervenants ont ainsi abordé de nombreuses façons de traiter et de percevoir l’histoire dans des espaces diversifiés, de questions mémorielles aux pratiques de divertissements. Les deux soirées de ce colloque furent consacrées au thème de « l’histoire comme terrain de jeu ». Nous nous intéresserons ici à la deuxième de ces soirées : « Jeux vidéos, une expérience ludique de l’histoire » et plus particulièrement à l’intervention de M. Jean-Clément Martin, professeur à l’Université Paris I Panthéon Sorbonne et spécialiste de la période Révolutionnaire, ayant participé au jeu Assassin’s Creed™ Unity.

            A ce jour, les jeux vidéos sont les produits culturels qui brassent le plus gros chiffre d’affaire, avant même l’industrie cinématographique. La franchise d’Assassin’s Creed™, série éditée par Ubisoft Montréal, est actuellement l’une des plus médiatisées. Elle entend explorer différentes époques historiques au travers d’incarnations d’un même héros qui traverse le temps, partant du XXIe siècle et se connectant à l’esprit de ses ancêtre au grès des âges. Pour son volet Assassin’s Creed™ Unity, les développeurs ont décidé de placer l’intrigue de leur histoire au cœur même de Paris, en pleine Révolution française. La participation de Jean-Clément Martin, contacté comme consultant en tant que spécialiste, nous amène à nous interroger sur l’image de l’histoire diffusée au travers des jeux vidéos, actuellement l’un des médias ayant le plus de visibilité, et la place que peut occuper l’historien face à cette diffusion.

 

Assassin’s Creed™ Unity ou le fantasme de la Révolution française

            Bien que les faits se soient déroulés il y a plus de deux cents ans, l’histoire de la Révolution débutant en 1789 reste une période sensible et largement fantasmée de l’histoire de France. Plus que toute autre, la Révolution est encore aujourd’hui sujette à controverses, à l’élaboration de légendes et de mythes, et ce bien au delà de nos frontières comme le démontre les productions japonaises et états-uniennes par exemple. La figure la plus largement représentée dans cet imaginaire construit autour de la Révolution française est celle de la reine Marie-Antoinette, exploitée dans de nombreux produits dérivés parfois d’un goût assez douteux[2]. Jean-Clément Martin évoque ce phénomène lors de son intervention durant la conférence, mais aussi dans un ouvrage où il tente de venir à bout de certaines idées reçues sur la période révolutionnaire[3].

            L’imaginaire construit autour de la Révolution française la place donc comme un moment de l’histoire privilégié pour le déroulement d’un jeu à portée internationale. C’est ici l’occasion, pour les scénaristes et les développeurs du jeu, de plonger leurs joueurs en immersion dans un monde qui leur semble familier par de nombreux aspects, même s’il ne s’agit bien souvent que de préjugés. Ainsi, les personnages présents sont bien souvent réduits à des caricatures d’eux-mêmes, par des traits de caractère forcés qui sont une acception pour tout un chacun, mais qui ne correspondent pas ou très peu à la réalité biographique de ces personnages célèbres.

            Dans son ouvrage « Au cœur de la Révolution, les leçons d’histoire d’un jeu vidéo »[4], Jean-Clément Martin souligne l’image que ce jeu vidéo renvoie de Louis XVI, qui n’est que le reflet de ce que l’historiographie annone depuis deux siècles. Le roi n’est considéré que dans ces plus mauvais aspects, maladroit et faible, oubliant qu’il était en réalité parfaitement éduqué à sa fonction et qu’il n’avait physiquement pas grand chose de l’homme emprunté que l’on décrit. Cette vision si négative est dû aussi bien aux contemporains de Louis XVI, puisque même ses jeunes frères participèrent au colportage de médisances sur son compte, qu’à son image d’ennemi de la Nation qui lui valut d’être dénigré par nombres de générations d’historiens comme d’hommes de lettres, amenant aujourd’hui à un imaginaire largement biaisé de sa personne.

            Cette représentation, issue de plus de deux siècles de clichés, touche bien d’autres personnages ayant eu un rôle historique, tout comme Germain, Mirabeau ou encore le chevalier d’Eon. Mais c’est surtout Robespierre dont l’image est la plus mise à mal et pour cause. Si le jeu ne se fait pas directement porte-parole des accusations qui le placent comme un être sanguinaire et assoiffé de pouvoir, loin de l’excellent rhétoricien qu’il a plus vraisemblablement été, il ne le présente pas moins sous cet angle de violence acharnée, allant même jusqu’à réécrire l’histoire de sa capture.

 

L’histoire revisitée

            Si le jeu a bien pris une liberté sur la personne de Robespierre, c’est en réécrivant les conditions du coup de feu qui lui fracassa la mâchoire lors de son arrestation par les Révolutionnaires, le 9 thermidor an II (27 juillet 1794). Si aujourd’hui la vérité n’est pas connue et ne le sera sans doute jamais sur l’auteur de cette blessure, le jeu place ici son héroïne, Élise, comme étant à son origine.

            C’est également autour de la figure de Robespierre et de sa représentation que vont s’élever les plus véhémentes protestations en dehors même de la sphère des « gamers »[5]. En effet, Alexis Corbière, Secrétaire national du Parti de Gauche et Jean-Luc Mélenchon, député européen, ont fait partie des plus fervents protestataires à l’encontre de ce jeu[6]. Si leur critique principale se basait d’abord et avant tout contre l’image même de Robespierre, c’est cette impression de violence tout entière qui est mise en cause. Alexis Corbière dénonce que « le joueur peu averti en tirera la conclusion que la Révolution française fut finalement une monstruosité, un bain de sang incompréhensible, conduite par des brutes, qu’il aurait fallu éviter. »[7].

            Jean-Clément Martin confirme que, malgré les libertés prises quant à certains personnages ou à certaines situations, la violence représentée dans le jeu est parfois en deçà de la réalité. Il s’agit en effet d’un jeu destiné à un large public international, ce qui oblige les développeurs à se soumettre à quelques impératifs compliqués : le jeu ne doit, par exemple, pas représenter de violences faites aux femmes, alors même qu’on sait qu’elles ont eu lieu durant la Révolution française.

            Pourtant, Assassin’s Creed™ Unity s’efforce de se donner l’image même d’un reflet de l’histoire. Au travers d’un effort considérable de reconstitution de la capitale, Paris, Ubisoft tente d’immerger son joueur dans son univers. Arno, le héros connaît ainsi de nombreux temps morts, pendant lesquels il pourra explorer la ville et vivre quelques aventures annexes à l’histoire principale. Si l’idée de flânerie et d’ennui retranscrit bien ce que l’on sait de la vie quotidienne de cette époque, se pose cependant le problème d’une reconstitution de la ville qui se veut par trop complète. Le parti a été en effet pris de représenter des zones entières de la capitale, même celles dont on ne sait rien de nos jours. Ainsi, certaines parties de la ville ne sont rien de plus que pensées « à la manière » du XVIIIe siècle, puisqu’une représentation plus fidèle est impossible.

 

L’intervention de l’historien

            Face à autant d’approximations, il est légitime de se demander quel fût donc la place de l’historien dans l’élaboration de ce jeu. En réalité, Jean-Clément Martin n’a été appelé qu’une fois le scénario terminé. Comme il le dit lui-même, son rôle s’est cantonné à celui d’un signal tricolore, c’est-à-dire à relever ce qui était vraisemblable, ce qui approchait la limite et ce qui la franchissait et ne passerait pas auprès d’un public un minimum averti.

            Car si le nom de Jean-Clément Martin est bien présent au générique du jeu, celui-ci souligne que ce n’est pourtant clairement pas sa présence qui le fera vendre. Il est une certaine caution morale, un arbitre plus qu’un juge. De fait, le jeu, vendu à plusieurs millions d’exemplaires à travers le monde, dépasse largement le nombre de ventes de tous les livres d’histoires pouvant traiter de la Révolution française écrits par des universitaires.

            Cependant, approximations et incertitudes, arrangement avec des vérités historiques et changements de la réalité ne doivent pas pour autant arrêter l’historien. Cette nouvelle façon de voir, de diffuser l’histoire ne doit pas susciter uniquement le mépris et la distance. Au contraire, l’historien se doit d’être là pour apporter son expertise au produit même aussi bien qu’être attentif à sa réception lors de sa sortie. Car si l’image de l’histoire, ici de la Révolution française ainsi renvoyée est tronquée et arrangée, elle n’en reste pas moins largement diffusée. Et c’est cette image, ce contact éphémère, mais oh combien immersif, qui marquera sans doute plus les esprits que les cours qui peuvent être dispensés aux élèves dans le cadre de leur scolarité dans le meilleur des cas. Si cela peut néanmoins donner à ces jeunes joueurs, ou même aux joueurs plus vieux ayant quitté les cadres de l’apprentissage scolaire, l’envie d’ouvrir un livre d’histoire afin de se documenter sur le réel déroulement de la Révolution, alors cela n’est pas négligeable.

            Jean-Clément Martin va même plus loin dans son analyse du rapport de l’historien face au jeu vidéo et particulièrement face à la franchise Assassin’s Creed™. L’idée de réincarnation du héros qui circule au travers d’une histoire plus globale, fait rentrer le joueur dans une véritable métahistoire. Au delà de la Révolution française, le héros, comme dans toute épopée de fantaisie, participe à une lutte plus globale du bien contre le mal au travers de différentes époques et de diverses aventures. Les évènements historiques ne sont ici, au fond, qu’un prétexte à l’élaboration d’histoires dont, loin des grands évènements et des grands personnages, le joueur est le véritable héros.

 

            L’image de l’histoire que renvoie le jeu vidéo Assassin’s Creed™ Unity est, au vu des différentes interventions, le reflet quasi parfait des attentes du grand public en matière d’histoire depuis quelques décennies, attente qui s’est encore amplifiée depuis ces dernières années. Il s’agit de faire de l’histoire un objet de divertissement, qui s’il n’est pas parfaitement authentique aura tout de même le goût d’y ressembler, même s’il subsiste quelques contre-vérités ou anachronismes. Pour autant, l’historien ne doit pas se tenir éloigné de ces nouvelles formes et fabriques de l’histoire. L’historien a sa place auprès de ces nouvelles histoires, en tant que citoyen comme en tant qu’observateur scientifique, non sans oublier de prendre la parole quand cela est bien sûr possible.

 

Manon ISNARD

 

[1] Pour plus d’informations sur le colloque

[2] Jean-Clément Martin a mentionné un jouet américain à l’effigie de la reine, dont l’une des particularités est de pouvoir se décapiter. Ce n’est là qu’un des nombreux produits qui se sert aujourd’hui de son image.

[3] MARTIN Jean-Clément, La machine à fantasmes, Paris, édition Vendémiaire, 2014, 349p.

[4] MARTIN Jean-Clément, TURCOT Laurent, Au cœur de la Révolution, les leçons d’histoire d’un jeu vidéo, Paris, édition Vendémiaire, 2015, 138p.

[5] Personne passionnée par les jeux vidéos.

[6] CORBIERE Alexis, « Le credo des assassins de la Révolution », Libération, 4 décembre 2014

[7] BOSSE-PLATIERE Raphaël, « Assassin’s Creed Unity : le spectre de la Révolution française fait débat », RTL, 13 novembre 2014

Une communication de Thanassis Vassiliou au Mucem sur « les limites de l’irreprésentable » de l’histoire au cinéma

Les 1er, 2 et 3 octobre 2015 s’est tenu au MuCEM un colloque international sous le titre L’histoire dans l’espace public, producteurs, pratiques, transmissions entre atlantique et méditerranée. Son objectif était « d’observer et d’analyser les nouvelles façons de produire ou d’expérimenter l’histoire, de parler de l’histoire ou de la mobiliser dans l’espace public ». Dans ce cadre, Thanassis Vassiliou (Laboratoire d’étude en sciences des Arts, AMU) a présenté une intervention sur Les limites de l’irreprésentable d’après les exemples cinématographiques des Egoyan, Angelopoulos et Syberberg. Vassiliou aborde la question de l’impossible représentation des évènements traumatiques de l’histoire à travers le cinéma à travers l’exemple de trois films.

Pour appuyer sa démonstration, Thanassis Vassiliou a fondé sa présentation sur la conférence de Gilles Deleuze “Qu’est-ce que l’acte de création”, donnée dans le cadre des mardis de la fondation Femis le 17 mai 1987Gilles Deleuze s’interrogeait sur la définition de ce qu’est “avoir une idée en quelque chose” et plus précisément ”avoir une idée en cinéma”, en quelque sorte ce qu’un cinéaste invente. Si on considère que la conception d’une idée est tissée de la façon dont elle s’exprime, émerge alors la question de la représentation, dans le langage cinématographique, d’une idée issue d’une autre discipline, comme celle d’histoire.

Quel est le processus créatif d’un cinéaste qui décide de traiter un moment historique traumatique de façon cinématographique ?                                                                                   

Au lieu de donner une représentation fidèle du passé, le cinéaste emploie une écriture cinématographique pour explorer le passé avec un regard différent de celui de l’historien. En effet, une idée au cinéma est a priori engagée dans une procédure cinématographique. L’ enjeu pour le cinéaste est de représenter ce qui ne peut pas être représenté par l’historiographie écrite. Pour répondre à ces problématiques, Thanassis Vassiliou s’est appuyé sur trois films : Le premier, du cinéaste grec Théo Angelopoulos, qui se réfère à la guerre civile grecque, est intitulé le Voyage à Cythère (1983). Le deuxième, du cinéaste canadien Atom Egoyan, a pour titre Ararat (2002). Le troisième film s’intitule Hitler, un film d’Allemagne (1977) réalisé par le cinéaste allemand Häns-Jurgen Syberberg.

Voyage à Cythère de Théo Angelopoulos

Ταξίδι_στα_Κύθηρα_(αφίσα)Dans cette histoire traumatique du retour du père communiste d’un cinéaste, 30 ans après son exil (pendant la guerre civile), le récit se passe dans deux univers, l’un réel et l’autre imaginaire. La narration réelle cohabite avec celle inventée par le cinéaste. Ainsi, le spectateur est témoin de passages continus de la réalité à l’hallucination. Il déploie son imagination grâce à un doute flottant constant. D’après Thanassis Vassiliou le film confirme que le cinéma ne peut reproduire un trauma historique collectif que par un cadre non-réaliste.

Αrarat du Atom Egoyan

Ararat_movieUn réalisateur, originaire d’Arménie, demande l’aide d’une historienne canadienne qui a écrit un livre sur Arshile Gorky, le plus grand peintre arménien du 20ème siècle, dans le but de tourner un film sur le génocide des arméniens en 1915 en Turquie. Dans ce film Atom Egoyan traite le thème du génocide des Arméniens à travers l’usage des archives, des témoignages et des documents historiques, essayant d’obtenir la plus fidèle représentation des faits. Thanassis Vassiliou soutient que, bien qu’ Egoyan essaie d’être fidèle aux évènements historiques, son récit cinématographique  est insuffisant par rapport à la représentation fidèle  de ce moment historique traumatique des Arméniens. Le film d’Egoyan désorganise le spectateur qui peine à distinguer l’image filmique de l’image documentée.

Hitler, un film d’Allemagne du Hans- Jurgen Syberberg

Hitler-Syberberg-posterSyberberg propose un portrait d’Adolphe Hitler en révélant le “charme” du fascisme, la montée et la chute de troisième Reich dans un film d’une longueur épuisante, séparé en quatre actes. Hitler est traité par le cinéaste comme un personnage de fiction et son image est « déchirée » par l’usage des outils cinématographiques : par exemple le visuel est dissocié du sonore ou encore l’usage des marionnettes tient lieu de corps humain. Par son regard, le cinéaste déstabilise l’information qui vise à imposer une opinion. Cette déstabilisation, réussit, à travers l’écriture cinématographique, à devenir une véritable résistance pour l’interprétation des moments historiques.

Eleni Loukou

Ce billet est écrit dans le cadre du cours “Médiation publics et numérique” du master II : Spécialité Métiers des archives et des bibliothèques. Médiation de l’histoire et humanités numériques,  Aix-Marseille université.

Crédits photographiques : image à la une d’une Film swap with Simon/Platform en Australie, photographiée par Simon Bhrsmann, CC-BY-SA ; affiche du film Voyage à Cythère réalisé par Théo Angelopoulos, Centre du cinéma grec, 1984,  fair use/usage raisonnable ; affiche du film Ararat réalisé par Atom Egoyan, 2002, fair use/usage raisonnable ; affiche du film Hitler : A Film from Germany réalisé par Hans-Jürgen Syberberg,1977, fair use/usage raisonnable .