Les reconstitutions historiques dans la franchise Assassin’s Creed

            Dans le cadre du cours intitulé « Les formes de transmission de l’histoire au musée » donné par Ann Blanchet, conservatrice des musées de la ville de Marseille, nous avons choisi d’aborder la thématique des reconstitutions historiques des jeux vidéo Assassin’s Creed, en s’intéressant tant au processus de création qu’aux usages de celles-ci.

La franchise du jeu vidéo Assassin’s Creed, développée par l’entreprise française Ubisoft, connaît dès ses débuts, et jusqu’à aujourd’hui, un succès commercial considérable. Depuis la sortie du premier opus en 2007, il est proposé aux joueurs du monde entier de revisiter les grandes périodes de l’histoire pouvant aller de l’Antiquité à l’époque contemporaine. 

Dans ce jeu vidéo, qualifié de « fiction spéculative » en 2006 par sa productrice Jade Raymond1, un scénario imaginaire se juxtapose sur la réalité historique, mêlant ainsi théorie du complot et science-fiction par le biais de l’Animus, machine permettant d’explorer la mémoire génétique d’un sujet. À travers ces explorations dans le temps, on découvre ainsi la lutte intestine que se livrent la Confrérie des Assassins et l’Ordre des Templiers quant à l’avenir de l’Humanité. 

Outre l’aspect purement divertissant, Ubisoft propose des reconstitutions réalistes de monuments historiques célèbres réalisées à l’aide de la modélisation 3D. Celles-ci sont soumises au joueur par le biais de l’open world2, lui laissant ainsi la possibilité d’explorer à l’aide d’un personnage un monde aujourd’hui révolu. De prime abord, cette immersion dans l’histoire pourrait être un bon outil de vulgarisation scientifique pour le grand public. 

Quelle part de véracité peut-on accorder aux reconstitutions historiques des jeux Assassin’s Creed, alors même que celles-ci sont créées au profit d’un scénario fictif ?

I. Une méthodologie fondée sur la pluridisciplinarité

La dimension historique présente dans les différents opus de la série Assassin’s Creed, a construit l’identité si particulière de ces jeux du fait qu’elle y occupe une place centrale. Depuis la sortie du premier jeu de la saga, Ubisoft s’impose une certaine exigence en ce qui concerne l’authenticité et la crédibilité des mondes qui sont créés afin de proposer aux joueurs une immersion totale dans les univers et les histoires développées. Cette ambition se traduit notamment par une grande précision dans les reconstitutions, rendue possible grâce à la mise en place d’une véritable méthodologie fondée sur la rencontre et la collaboration de plusieurs disciplines.

C’est ainsi que les multiples métiers du jeu vidéo (développeurs, programmeurs, designers, créateurs de contenu …) côtoient entre autres des spécialistes en histoire – de toutes les époques et régions du monde – en géographie, en sciences politiques et en archéologie3. Afin de se rapprocher le plus possible d’une réalité passée, tout en restant en adéquation avec les exigences du gameplay4, les spécialistes consultants construisent de véritables encyclopédies sur lesquelles s’appuient les équipes d’Ubisoft depuis 2013 : les World Texture Facility (WTF).  Le moindre détail utile y est documenté sous la forme de sources textuelles, d’images, de vidéos et de plans : « environnements naturels, lieux clés et architecture, vie quotidienne, économie et catégories sociales, questions politiques, culture et croyances, affaires militaires, personnages et événements. »5.

Cependant, l’élaboration d’un open world abouti commence par une immersion de l’équipe de production en réalisant des voyages d’inspiration dans les régions concernées afin d’en observer les paysages et les constructions, comme ce fut le cas pour le processus de création d’Assassin’s Creed Odyssey6 ou plus récemment d’Assassin’s Creed Valhalla7. Les études qui sont menées sont longues comme en témoignent les quatorze mois de recherche qu’il a fallu pour documenter la seule cathédrale de Notre-Dame de Paris pour Assassin’s Creed Unity8.

Ainsi, les reconstitutions se veulent le plus proche possible de la réalité mais comme l’a souligné l’historien Laurent Turcot, consultant sur ce dernier opus :

« L’histoire […] est faite de trous. »9

… et les éléments manquants sont reconstitués selon les alternatives les plus crédibles possibles10. Ce sont ces zones grises de l’histoire qui sont exploitées par les équipes d’Ubisoft pour y insérer la trame narrative fictive.

II. La liberté artistique des professionnels du jeu vidéo au service du divertissement

Le jeu vidéo Assassin’s Creed, malgré ses prétentions historiques, demeure avant tout un divertissement car son premier objectif est d’être apprécié par des publics multiples, des plus jeunes aux plus âgés, et de nationalités diverses. De ce fait, les professionnels ont dû effectuer des choix aux conséquences importantes lors de l’élaboration des différents opus afin d’en améliorer la compréhension, quitte à déroger à la véracité historique dans certains cas. En effet, certaines périodes de l’histoire étant peu connues du grand public, il est plus aisé d’en simplifier le déroulement afin de ne pas perdre le joueur dans les méandres du passé. Ainsi, dans Assassin’s Creed Odyssey, le joueur est plongé au cœur de la Guerre du Péloponnèse entre Spartiates et Athéniens sans toutefois obtenir des explications concrètes sur les origines du conflit.

Pour être réussi, le jeu vidéo doit nécessairement avoir un aspect visuel à la fois spectaculaire et compréhensible. L’une des priorités des développeurs sur Assassin’s Creed Odyssey est de « rationaliser l’espace »11, notamment en délimitant clairement les quartiers populaires des zones aisées par des objets et des décorations spécifiques. Bien que ces configurations de l’espace soient élaborées avec l’aide d’experts et de travaux scientifiques, elles doivent cependant répondre aux attentes du jeu vidéo qui peuvent s’avérer incompatibles avec une retranscription fidèle de la réalité historique. Ainsi, la plupart du temps, les reconstitutions ne sont pas à l’échelle de la réalité afin de pouvoir réduire les distances entre les différentes zones du monde à explorer. Dans le jeu, il est ainsi possible d’observer les pyramides de Gizeh en étant au sommet du phare d’Alexandrie aujourd’hui disparu, ce qui serait impossible dans la réalité compte tenu de la distance.

Par ailleurs, devant l’immensité des décors à réaliser, les professionnels du jeu vidéo ont dû parfois réutiliser de nombreux éléments de décor identiques afin d’avoir un ensemble visuel harmonieux pour le joueur tout en gagnant du temps dans le processus de reconstitution12. De plus, n’étant pas des spécialistes en histoire et en histoire de l’art, certains choix réalisés par les concepteurs peuvent paraître surprenants pour les plus avertis. Dans plusieurs bâtiments d’Athènes représentés dans Assassin’s Creed Odyssey, il est possible d’observer des fresques s’apparentant davantage à un style Art déco caractéristique du début du XXème siècle plutôt qu’à des décors authentiques de l’Antiquité13. La raison principale de ces choix artistiques tient avant tout du manque de sources antiques et de vestiges archéologiques sur lesquels s’appuyer.

Devant l’impossibilité de reconstituer objectivement un environnement passé, c’est l’imagination et la subjectivité qui prennent le relais pour former un univers homogène explorable par le joueur. Néanmoins, cette part de liberté des artisans du jeu vidéo, qu’elle soit fortuite ou assumée, peut avoir un impact conséquent sur les représentations historiques du grand public.

III. Quelques exemples de reconstitutions historiques

Afin d’illustrer cette idée d’une histoire au service du jeu vidéo, nous avons choisi de nous focaliser sur deux des opus de la franchise qui proposent des reconstitutions plus ou moins abouties d’un point de vue historique. Assassin’s Creed Unity, sorti en 2014, se déroule à Paris à la veille de la Révolution française, et ce jusqu’en 1794. Si les graphismes et les éléments de décor rendent l’expérience de jeu particulièrement immersive, certains détails présents dans la ville reconstituée interrogent. En effet, le drapeau tricolore français et l’hymne de la Marseillaise que l’on peut apercevoir et entendre dès le début du scénario sont en fait des éléments anachroniques14 car le premier n’est adopté en réalité qu’en 1794 et la seconde un an plus tard en 1795.

Assassin’s Creed Unity.
CC BY-NC 2.0

Mais ces « erreurs » sont en réalité des choix délibérés de la part de l’équipe de création d’Ubisoft. Le drapeau français et la Marseillaise ayant une symbolique forte, facilement identifiable pour les joueurs du monde entier, leur utilisation semblait incontournable pour rendre le jeu attractif auprès de tous. Ces choix esthétiques répondent ainsi davantage à des enjeux commerciaux qu’à une volonté de retranscrire fidèlement l’histoire.

Assassin’s Creed Odyssey.
CC BY-NC 2.0

À l’inverse, dans Assassin’s Creed Odyssey, les développeurs d’Ubisoft ont préféré privilégier la réalité historique plutôt que la représentation commune que le grand public pouvait avoir de la Grèce antique. En effet, les ruines en marbre blanc d’Athènes ont largement contribué à entretenir l’image d’une architecture antique dépourvue de couleurs. Cependant, des restes de polychromes sur divers vestiges ont permis de confirmer le goût qu’avaient les Grecs pour les couleurs, notamment en matière d’architecture. À partir de ces redécouvertes archéologiques, des chercheurs ont pu recréer et colorer, de manière fiable, les décors du Parthénon et plus généralement, les bâtiments constituant l’ensemble architectural de l’Acropole. Ce choix n’était pourtant pas des plus populaires parmi les membres de l’équipe de conception du jeu vidéo, qui étaient davantage sensibles à la blancheur des marbres15. Colorer les décors de la Grèce antique d’Assassin’s Creed Odyssey contribue ainsi à présenter une représentation sans doute plus proche de la réalité historique, bien éloignée des représentations romantiques du XIXème siècle.

En outre, la franchise Assassin’s Creed utilise la même mécanique que le roman ou le film historique, c’est-à-dire la reconstitution d’un cadre historique pour y insérer une trame fictive à des fins divertissantes. Cet assemblage entre réel et imaginaire suscite toutefois des problématiques d’authenticité et de légitimité lorsque l’on parle de reconstitution historique. Peut-on réellement accorder une crédibilité scientifique aux reconstitutions des jeux vidéo Assassin’s Creed malgré l’apport des historiens ? Dans une interview, l’historien Laurent Turcot affirme que l’objectif principal de ces jeux vidéo est avant tout de susciter chez le joueur une émotion par l’image animée et l’immersion qui doivent donner envie aux joueurs d’en savoir plus16. En ce sens, à l’occasion de la sortie du jeu Assassin’s Creed Origins se déroulant dans l’Égypte ptolémaïque, l’entreprise a développé une version musée, appelée le Discovery Tour. Cette extension du jeu est construite comme un véritable outil pédagogique au profit des enseignants et des publics scolaires, traduisant ainsi une réelle volonté de donner à leurs reconstitutions historiques une dimension pédagogique.

Récemment, à l’occasion de la sortie du dernier opus se déroulant durant l’ère Viking, certains établissements culturels britanniques n’ont pas hésité à signer des partenariats avec Ubisoft, permettant ainsi « de proposer de nouvelles expériences culturelles in-situ. »17. Plus localement, le Musée Granet à Aix-en-Provence avait disposé un stand Discovery Tour avant l’entrée de l’exposition « Pharaon, Osiris et la momie »18, permettant ainsi au visiteur de se représenter le monde de l’Égypte antique avant d’admirer les objets ayant appartenu à cette époque. L’aspect spectaculaire des reconstitutions virtuelles mêlé au sérieux de la science pourraient apporter une véritable plus-value en termes de médiation dans les années à venir, notamment auprès des publics jeunes, souvent adeptes des jeux-vidéo.


Bibliographie

Pour aller plus loin

Pour citer ce billet

Girard Nausicaa, Mouravsky Oksana, « Les reconstitutions historiques dans la franchise Assassin’s Creed » in Métiers des archives et des bibliothèques : médiation de l’histoire et humanités numériques, 2022. URL : https://masterabd.hypotheses.org/?p=8423


  1. « Assassin’s Creed : Interview de Jade Raymond », sur xboxgazette.com, 6 octobre 2006. URL : http://www.xboxgazette.com/interview_assassins_creed.php (consulté le 28/11/21). []
  2. Traduction française : « monde ouvert ». Définition : « Il s’agit d’une technique de level design assez particulière, qui consiste à créer un monde gigantesque, uni et donnant l’impression d’être vivant. En somme, on essaye de reproduire un véritable petit monde, rempli de ses propres personnages, aventures et paysages, tous accessibles avec très peu de restrictions imposées au joueur. » URL : https://www.campus-des-ecoles.fr/gaming/actus/open-world-level-design-liberte/ (consulté le 24/11/21). []
  3. Richard, Philippe, « Entretien. Un historien raconte la création d’Assassin’s Creed au temps des Vikings. », Ouest-France, 16 décembre 2020, https://cutt.ly/9TGCkCH (consulté le 29/11/21). []
  4. Traduction française : « jouabilité ». Le dictionnaire anglais d’Oxford définit le gameplay comme étant « Les caractéristiques d’un jeu vidéo, telles que son intrigue et la façon dont il est joué, par opposition aux graphismes et aux effets sonores. », https://www.lexico.com/definition/gameplay (consulté le 30/11/21). []
  5. Guilbert, Xavier, Guindeuil, Thomas, Le Breton, Erwan, Noël, Thierry, « La construction des mondes d’Assassin’s Creed », Revue de la BNF, 2019/2 (n° 59), p. 104-114, https://www.cairn.info/revue-de-la-bibliotheque-nationale-de-france-2019-2-page-104.htm (consulté le 28/11/21). []
  6. Ibid. []
  7. Richard, Philippe, op. cit. []
  8. « Incendie à Notre-Dame de Paris : Ubisoft offre un téléchargement gratuit d’Assassin’s Creed Unity », Europe 1, 18 avril 2019, https://cutt.ly/MTGMTHZ (consulté le 27/11/21). []
  9. Robert, Marc-André, « L’historien derrière la console : Assassin’s Creed : Unity. Entrevue avec Laurent Turcot », HistoireEngagée.ca, 14 avril 2015, https://cutt.ly/QTG14LU (consulté le 28/11/21). []
  10. Guilbert, Xavier, Guindeuil, Thomas, Le Breton, Erwan, Noël, Thierry, op. cit. []
  11. Ibid. []
  12. Fissier Emilie, « Play-conférence : Assassin’s Creed Odyssey (16 avril 2019) – Compte-rendu enrichi », in L’Antiquité à la BnF, 20/06/2019, https://antiquitebnf.hypotheses.org/8172, (consulté le 09/01/2022), de la minute 43 à 44. []
  13. Ibid., de la minute 42 à 43. []
  14. Audureau William, « “Assassin’s Creed Odyssey” : une carte postale de la Grèce, pas un cours d’histoire », in Le Monde, 5 octobre 2018. URL : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/10/05/assassin-s-creed-odyssey-une-carte-postale-de-la-grece-et-non-un-cours-d-histoire_5364995_4408996.html (consulté le 10/11/21). []
  15. Fissier Emilie, op. cit., de la minute 30 à 32. []
  16. Robert, Marc-André, op. cit. []
  17. « Ubisoft lance le Discovery Tour Viking Age d’Assassin’s Creed le 19 octobre 2021, en partenariat avec des institutions culturelles. », In Club Innovation et Culture France. URL : http://www.club-innovation-culture.fr/ubisoft-discovery-tour-viking-institutions-culturelles/ (consulté le 16/01/22). []
  18. « “Pharaon, Osiris et la momie”, l’Égypte ancienne s’expose au musée Granet. » In Gomet’.URL : https://gomet.net/exposition-pharaon-osiris-et-la-momie-legypte/2/ (consulté le 02/01/22). []

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