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Une médiathèque numérique à Berre-l’Etang

Entrée principale. Médiathèque Berre l'Etang. Archive interne, 2015, CC-NC

Le 2 Novembre 2015, les étudiants de notre Master ont été accueilli à la médiathèque Edmonde Charles-Roux-Deferre  à Berre-l’Etang. Cette visite nous a permis de nous interroger, de réfléchir à la place de l’informatique et aux usages du numérique dans une médiathèque. Elle a aussi contribué à approfondir notre compréhension de l’impact  de ces technologies sur l’espace de la médiathèque et  le métier de bibliothécaire. Ce temps d’échanges nous a également éclairé sur l’importance du rôle qu’une médiathèque peut jouer au sein d’une ville et de son territoire, grâce aux partages des ressources qu’elle propose ainsi que sa nécessaire implication dans de nombreux partenariats qu’ils soient culturels, associatifs, politiques ou encore citoyens. Continuer la lecture de Une médiathèque numérique à Berre-l’Etang

Le projet Europeana 1914 – 1918 : un exemple d’utilisation du crowdsourcing au sein d’une bibliothèque numérique.

CC BY-SA 3.0
Pourquoi ma mère s’appelle Lucienne : Histoire sur Laurent Di Sario, Elie Lucien, Joseph Castelbou. Photographie déposée sur Europeana 1914 – 1918. Contributeur : By Gérard.             CC BY-SA 3.0.

Pour Rose Holley, le crowdsourcing est une notion qui se développe au sein des bibliothèques numériques anglophones, elle reste novatrice en France, et ce malgré les travaux et études qui se multiplient sur le sujet. Elle définit la notion comme le fait de confier des tâches normalement effectuées par un employé à un groupe de personnes.

Ramené au domaine de la culture, le crowdsourcing s’applique à des projets collaboratifs qui appellent les utilisateurs à intervenir dans le traitement des archives afin de les enrichir[1]. Continuer la lecture de Le projet Europeana 1914 – 1918 : un exemple d’utilisation du crowdsourcing au sein d’une bibliothèque numérique.

Les nouvelles perspectives de l’indexation des images fixes

Outil indispensable pour la recherche documentaire, l’indexation n’est pourtant pas pratiquée de manière systématique dans les services d’archives. Dès lors, pourquoi chercher à conserver de la meilleure manière possible des documents qui se retrouveront de toute manière inaccessibles au public puisqu’indifféremment noyés au sein des différents fonds d’archives ? Dans un cours portant sur le classement, la description et l’indexation des fonds et documents iconographiques dispensé le 5 octobre 2015 à l’attention des étudiants du Master 2 Métiers des archives et des bibliothèques, Mme Marie-Noëlle Perrin, responsable des fonds iconographiques et privés aux Archives municipales de Marseille, expliquait en quoi l’indexation était une opération difficile, en particulier pour les images fixes. Ainsi, comment concilier les spécificités des documents iconographiques avec les enjeux posés par l’indexation dans le cadre des nouveaux usages du numérique ?

 

L’indexation est une opération intellectuelle qui vise à rendre compte du contenu d’un document sous une forme concise, à l’aide d’un langage documentaire défini à l’avance. Cette démarche semble complexifiée pour les images fixes à cause de trois facteurs principaux :

  • Tout d’abord, trop souvent considérées – à tort – comme des documents directement intelligibles, les images fixes requièrent en réalité un travail de décryptage et de recontextualisation sans lequel elles resteraient inexploitables et invisibles pour les usagers des centres d’archives. C’est pourquoi une indexation pertinente de l’image doit se construire sur la base d’une analyse fine de ce document hautement polysémique, et non à partir de l’image brute, comme l’a bien montré Mme Marie-Noëlle Perrin.
  • Par ailleurs, l’inadéquation du texte pour indexer de l’image demeure un problème central dans le cadre de ce traitement documentaire. En effet, comment procéder à la transcription textuelle des données extraites de l’image ? Et comment concilier ces deux registres de représentation du réel ? Afin de contrer les différents écueils qui en découlent, Gérard Régimbeau évoque notamment la notion d’une construction intertextuelle de l’indexation dans son article « Cas et figures en indexation de l’art contemporain ».
  • En outre, la seule norme Afnor Z47-102 à laquelle il est possible de se référer pour l’indexation des images fixes se révèle à la fois trop ancienne et insuffisante. D’une part, elle date d’octobre 1993 et ne tient donc pas compte de la révolution numérique qui a bouleversé, puis transformé, les pratiques professionnelles ces dernières années. D’autre part, elle ne définit que des principes généraux pour l’ensemble des documents, quelle que soit leur nature. L’absence d’harmonisation globale au niveau de la structuration de langages documentaires adaptés aux documents iconographiques s’avère ainsi très regrettable1.

 

Ces spécificités de l’image fixe ont une influence sur le processus d’indexation et doivent alors se conjuguer avec les nouvelles problématiques imposées par les pratiques du numérique.

Une croissance permanente du nombre de contenus à indexer

Alors que les contenus se multiplient de plus en plus vite sur Internet, l’indexation des images fixes implique, pour les professionnels de la documentation et des archives, le traitement d’une masse documentaire énorme et continuellement grandissante. Quelques chiffres à titre d’exemple : la base du réseau de musées et d’institutions dédiés à l’art moderne et contemporain Videomuseum recense 235 000 images2. La bibliothèque municipale de Lyon gère quant à elle 875 855 documents iconographiques3 (estampes et photographies), dont 48 880 sont mis en ligne sur la base Photographes en Rhône-Alpes ; c’est déjà beaucoup et cela ne représente pourtant qu’un dix-huitième environ de la collection entière4. Autant de documents qu’il faut collecter, numériser, classer, décrire puis, enfin, indexer un par un pour les rendre accessibles auprès du public. L’indexation est une activité chronophage donc difficile à mettre en place dans tous les services d’archives, mais dont la nécessité ne cesse pourtant de croître avec le nombre toujours plus important de documents à conserver et valoriser.

Une logique d’indexation adaptée aux pratiques de recherche des usagers

De plus, l’indexation est un outil pour la recherche : il importe donc qu’elle soit guidée par une logique adaptée aux pratiques concrètes des usagers, et non aux seules fins de classement des documents. En proposant de nouveaux services tels que la recherche en plein texte ou encore une barre de recherche unique, les bases de données documentaires gagnent à se rapprocher de fonctionnalités héritées des grands moteurs de recherche – Google en tête – qui sont désormais ancrées dans le quotidien des usagers. Toutefois, là encore, l’image fixe pose problème : quel équivalent numérique à la recherche plein texte pourrait s’appliquer aux documents iconographiques ? Cela revient en fait à se demander une nouvelle fois : comment transcrire à l’écrit les données cryptées par l’image ?

L’émergence de nouveaux procédés d’indexation : l’indexation collaborative

Si l’indexation collaborative, nouvelle piste qui s’envisage sur Internet, ne permet pas de résoudre ce problème d’inadéquation fondamentale entre image et texte, elle tente néanmoins de remédier au manque de moyens pouvant être déployés pour cette tâche. On peut citer comme exemple l’entreprise d’indexation collaborative mise en place par les Archives départementales de Loire-Atlantique sur leur site Internet. Ici, cette démarche s’accompagne de visées pédagogique et ludique : la sensibilisation des usagers à la conservation des archives et au métier d’archiviste, ainsi que la possibilité de retrouver les traces de ses ancêtres. De fait, l’indexation collaborative est le résultat d’une conjoncture de deux éléments décisifs : d’abord, le manque de moyens et de temps de la part des centres d’archives et de documentation pour la production de ces notices ; puis, l’émergence d’une forte demande participative de la part des internautes. Il n’est pas ici question de substituer le travail de l’archiviste ou du documentaliste à celui d’un usager, mais plutôt d’accompagner ce travail et de combler ses éventuelles lacunes.

L’indexation collaborative comporte également un aspect de démocratisation culturelle. En effet, une classification ouverte et libre de la part des internautes a des retombées sur les plans culturel, social et patrimonial. Selon Bernadette Dufrêne, les folksonomies – ou indexations par l’internaute – encouragent une appropriation des œuvres, un élargissement du public des amateurs et la reconnaissance de la légitimité d’une pluralité de lectures des documents iconographiques. Cette modification du rapport à la culture renforce la notion d’un patrimoine comme bien commun et témoigne d’un partage plus concret entre la communauté scientifique et les amateurs. Évelyne Broudoux affirme également que la production de nouvelles métadonnées, dans le cadre d’une participation des usagers à l’indexation, serait susceptible à terme d’accroître la qualité et la pertinence des résultats de recherche dans les bases, tout en enrichissant la contextualisation des contenus.

 

Entreprise démocratique, l’indexation collaborative présente néanmoins une limite notable dans le cadre des documents iconographiques : pour que cela fonctionne pleinement, il est préférable que l’indexation soit sérielle, ce qui facilite tant le travail de l’internaute que le contrôle exercé par le professionnel. Or, il n’est pas possible de conférer aux images toute leur signification en se cantonnant à la restitution de données sérielles, souvent externes ou descriptives. C’est ainsi que l’indexation collaborative de documents iconographiques se résume souvent à une indexation de numérisations de textes présentées sous un format image, tel que .jpeg ou .png par exemple, mais qui n’en partagent pas les caractéristiques structurantes.

Il faudrait peut-être dès lors, pour l’iconographie, se tourner vers des projets scientifiques d’indexation collaborative qui associent des professionnels de musées ou encore des chercheurs. C’est le cas du projet de Cranach Digital Archive qui vise notamment l’intégration des nouvelles données de la recherche en histoire de l’art. La participation des chercheurs dans la construction des descripteurs est bienvenue dans la mesure où ils forment une partie non négligeable des utilisateurs de bases de données documentaires. Enfin, cet usage du numérique montre que le développement de l’indexation collaborative d’images fixes n’annonce pas pour autant la fin d’une expertise spécifique, puisque scientifiques et professionnels y sont également conviés.

Morgane Mignon

 

Crédits photographiques de l’image en une : BPL – General Library – Catalog area, Boston Public Library. Sous licence CC BY-NC 2.0.

  1. Pour approfondir ce point, on peut tout de même mentionner la publication du Thesaurus iconographique par François Garnier en 1984 qui avait pour objectif de pallier le manque de normes en matière d’indexation des images fixes. Ce thesaurus est notamment utilisé par la base Joconde (Portail des collections des musées de France). []
  2. Données chiffrées extraites de : http://www.videomuseum.fr/IMG/pdf/PlaquetteFR-2.pdf. []
  3. Données chiffrées extraites de : https://www.bm-lyon.fr/espaces-dedies-aux-professionnels/a-propos-de-la-bibliotheque-municipale-de-lyon/article/la-bml-en-chiffres. []
  4. À noter que l’absence de mise en ligne n’est pas forcément liée à la masse de travail que cela implique de la part des professionnels, cela peut être aussi dû à la gestion des droits d’auteurs attachés aux images. []

Jouer avec l’histoire – Intervention de Jean-Clément MARTIN sur le jeu « Assassin’s Creed™ Unity »

Assassin's Creed™ Unity _ Assassin's Creed™ Unity Contributeur : By Zehta [url:https://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/]CC BY-NC 2.0[/url]
Assassin’s Creed™ Unity   Contributeur : By Zehta
CC BY-NC 2.0

 

                Depuis trente ans, l’histoire prend une place toujours plus importante dans l’espace publique en s’émancipant de la tutelle universitaire. Ces nouvelles pratiques ont été le sujet d’étude d’un colloque, « L’histoire dans l’espace public. Producteurs, pratiques, transmissions, entre Atlantique et Méditerranée »[1] organisé par Mme. Marilyn Crivello, directrice du laboratoire TELEMME, qui s’est tenu du 01 au 03 octobre 2015 au MuCEM, à Marseille.

            Lors des différents cycles de conférences, les intervenants ont ainsi abordé de nombreuses façons de traiter et de percevoir l’histoire dans des espaces diversifiés, de questions mémorielles aux pratiques de divertissements. Les deux soirées de ce colloque furent consacrées au thème de « l’histoire comme terrain de jeu ». Nous nous intéresserons ici à la deuxième de ces soirées : « Jeux vidéos, une expérience ludique de l’histoire » et plus particulièrement à l’intervention de M. Jean-Clément Martin, professeur à l’Université Paris I Panthéon Sorbonne et spécialiste de la période Révolutionnaire, ayant participé au jeu Assassin’s Creed™ Unity.

            A ce jour, les jeux vidéos sont les produits culturels qui brassent le plus gros chiffre d’affaire, avant même l’industrie cinématographique. La franchise d’Assassin’s Creed™, série éditée par Ubisoft Montréal, est actuellement l’une des plus médiatisées. Elle entend explorer différentes époques historiques au travers d’incarnations d’un même héros qui traverse le temps, partant du XXIe siècle et se connectant à l’esprit de ses ancêtre au grès des âges. Pour son volet Assassin’s Creed™ Unity, les développeurs ont décidé de placer l’intrigue de leur histoire au cœur même de Paris, en pleine Révolution française. La participation de Jean-Clément Martin, contacté comme consultant en tant que spécialiste, nous amène à nous interroger sur l’image de l’histoire diffusée au travers des jeux vidéos, actuellement l’un des médias ayant le plus de visibilité, et la place que peut occuper l’historien face à cette diffusion.

 

Assassin’s Creed™ Unity ou le fantasme de la Révolution française

            Bien que les faits se soient déroulés il y a plus de deux cents ans, l’histoire de la Révolution débutant en 1789 reste une période sensible et largement fantasmée de l’histoire de France. Plus que toute autre, la Révolution est encore aujourd’hui sujette à controverses, à l’élaboration de légendes et de mythes, et ce bien au delà de nos frontières comme le démontre les productions japonaises et états-uniennes par exemple. La figure la plus largement représentée dans cet imaginaire construit autour de la Révolution française est celle de la reine Marie-Antoinette, exploitée dans de nombreux produits dérivés parfois d’un goût assez douteux[2]. Jean-Clément Martin évoque ce phénomène lors de son intervention durant la conférence, mais aussi dans un ouvrage où il tente de venir à bout de certaines idées reçues sur la période révolutionnaire[3].

            L’imaginaire construit autour de la Révolution française la place donc comme un moment de l’histoire privilégié pour le déroulement d’un jeu à portée internationale. C’est ici l’occasion, pour les scénaristes et les développeurs du jeu, de plonger leurs joueurs en immersion dans un monde qui leur semble familier par de nombreux aspects, même s’il ne s’agit bien souvent que de préjugés. Ainsi, les personnages présents sont bien souvent réduits à des caricatures d’eux-mêmes, par des traits de caractère forcés qui sont une acception pour tout un chacun, mais qui ne correspondent pas ou très peu à la réalité biographique de ces personnages célèbres.

            Dans son ouvrage « Au cœur de la Révolution, les leçons d’histoire d’un jeu vidéo »[4], Jean-Clément Martin souligne l’image que ce jeu vidéo renvoie de Louis XVI, qui n’est que le reflet de ce que l’historiographie annone depuis deux siècles. Le roi n’est considéré que dans ces plus mauvais aspects, maladroit et faible, oubliant qu’il était en réalité parfaitement éduqué à sa fonction et qu’il n’avait physiquement pas grand chose de l’homme emprunté que l’on décrit. Cette vision si négative est dû aussi bien aux contemporains de Louis XVI, puisque même ses jeunes frères participèrent au colportage de médisances sur son compte, qu’à son image d’ennemi de la Nation qui lui valut d’être dénigré par nombres de générations d’historiens comme d’hommes de lettres, amenant aujourd’hui à un imaginaire largement biaisé de sa personne.

            Cette représentation, issue de plus de deux siècles de clichés, touche bien d’autres personnages ayant eu un rôle historique, tout comme Germain, Mirabeau ou encore le chevalier d’Eon. Mais c’est surtout Robespierre dont l’image est la plus mise à mal et pour cause. Si le jeu ne se fait pas directement porte-parole des accusations qui le placent comme un être sanguinaire et assoiffé de pouvoir, loin de l’excellent rhétoricien qu’il a plus vraisemblablement été, il ne le présente pas moins sous cet angle de violence acharnée, allant même jusqu’à réécrire l’histoire de sa capture.

 

L’histoire revisitée

            Si le jeu a bien pris une liberté sur la personne de Robespierre, c’est en réécrivant les conditions du coup de feu qui lui fracassa la mâchoire lors de son arrestation par les Révolutionnaires, le 9 thermidor an II (27 juillet 1794). Si aujourd’hui la vérité n’est pas connue et ne le sera sans doute jamais sur l’auteur de cette blessure, le jeu place ici son héroïne, Élise, comme étant à son origine.

            C’est également autour de la figure de Robespierre et de sa représentation que vont s’élever les plus véhémentes protestations en dehors même de la sphère des « gamers »[5]. En effet, Alexis Corbière, Secrétaire national du Parti de Gauche et Jean-Luc Mélenchon, député européen, ont fait partie des plus fervents protestataires à l’encontre de ce jeu[6]. Si leur critique principale se basait d’abord et avant tout contre l’image même de Robespierre, c’est cette impression de violence tout entière qui est mise en cause. Alexis Corbière dénonce que « le joueur peu averti en tirera la conclusion que la Révolution française fut finalement une monstruosité, un bain de sang incompréhensible, conduite par des brutes, qu’il aurait fallu éviter. »[7].

            Jean-Clément Martin confirme que, malgré les libertés prises quant à certains personnages ou à certaines situations, la violence représentée dans le jeu est parfois en deçà de la réalité. Il s’agit en effet d’un jeu destiné à un large public international, ce qui oblige les développeurs à se soumettre à quelques impératifs compliqués : le jeu ne doit, par exemple, pas représenter de violences faites aux femmes, alors même qu’on sait qu’elles ont eu lieu durant la Révolution française.

            Pourtant, Assassin’s Creed™ Unity s’efforce de se donner l’image même d’un reflet de l’histoire. Au travers d’un effort considérable de reconstitution de la capitale, Paris, Ubisoft tente d’immerger son joueur dans son univers. Arno, le héros connaît ainsi de nombreux temps morts, pendant lesquels il pourra explorer la ville et vivre quelques aventures annexes à l’histoire principale. Si l’idée de flânerie et d’ennui retranscrit bien ce que l’on sait de la vie quotidienne de cette époque, se pose cependant le problème d’une reconstitution de la ville qui se veut par trop complète. Le parti a été en effet pris de représenter des zones entières de la capitale, même celles dont on ne sait rien de nos jours. Ainsi, certaines parties de la ville ne sont rien de plus que pensées « à la manière » du XVIIIe siècle, puisqu’une représentation plus fidèle est impossible.

 

L’intervention de l’historien

            Face à autant d’approximations, il est légitime de se demander quel fût donc la place de l’historien dans l’élaboration de ce jeu. En réalité, Jean-Clément Martin n’a été appelé qu’une fois le scénario terminé. Comme il le dit lui-même, son rôle s’est cantonné à celui d’un signal tricolore, c’est-à-dire à relever ce qui était vraisemblable, ce qui approchait la limite et ce qui la franchissait et ne passerait pas auprès d’un public un minimum averti.

            Car si le nom de Jean-Clément Martin est bien présent au générique du jeu, celui-ci souligne que ce n’est pourtant clairement pas sa présence qui le fera vendre. Il est une certaine caution morale, un arbitre plus qu’un juge. De fait, le jeu, vendu à plusieurs millions d’exemplaires à travers le monde, dépasse largement le nombre de ventes de tous les livres d’histoires pouvant traiter de la Révolution française écrits par des universitaires.

            Cependant, approximations et incertitudes, arrangement avec des vérités historiques et changements de la réalité ne doivent pas pour autant arrêter l’historien. Cette nouvelle façon de voir, de diffuser l’histoire ne doit pas susciter uniquement le mépris et la distance. Au contraire, l’historien se doit d’être là pour apporter son expertise au produit même aussi bien qu’être attentif à sa réception lors de sa sortie. Car si l’image de l’histoire, ici de la Révolution française ainsi renvoyée est tronquée et arrangée, elle n’en reste pas moins largement diffusée. Et c’est cette image, ce contact éphémère, mais oh combien immersif, qui marquera sans doute plus les esprits que les cours qui peuvent être dispensés aux élèves dans le cadre de leur scolarité dans le meilleur des cas. Si cela peut néanmoins donner à ces jeunes joueurs, ou même aux joueurs plus vieux ayant quitté les cadres de l’apprentissage scolaire, l’envie d’ouvrir un livre d’histoire afin de se documenter sur le réel déroulement de la Révolution, alors cela n’est pas négligeable.

            Jean-Clément Martin va même plus loin dans son analyse du rapport de l’historien face au jeu vidéo et particulièrement face à la franchise Assassin’s Creed™. L’idée de réincarnation du héros qui circule au travers d’une histoire plus globale, fait rentrer le joueur dans une véritable métahistoire. Au delà de la Révolution française, le héros, comme dans toute épopée de fantaisie, participe à une lutte plus globale du bien contre le mal au travers de différentes époques et de diverses aventures. Les évènements historiques ne sont ici, au fond, qu’un prétexte à l’élaboration d’histoires dont, loin des grands évènements et des grands personnages, le joueur est le véritable héros.

 

            L’image de l’histoire que renvoie le jeu vidéo Assassin’s Creed™ Unity est, au vu des différentes interventions, le reflet quasi parfait des attentes du grand public en matière d’histoire depuis quelques décennies, attente qui s’est encore amplifiée depuis ces dernières années. Il s’agit de faire de l’histoire un objet de divertissement, qui s’il n’est pas parfaitement authentique aura tout de même le goût d’y ressembler, même s’il subsiste quelques contre-vérités ou anachronismes. Pour autant, l’historien ne doit pas se tenir éloigné de ces nouvelles formes et fabriques de l’histoire. L’historien a sa place auprès de ces nouvelles histoires, en tant que citoyen comme en tant qu’observateur scientifique, non sans oublier de prendre la parole quand cela est bien sûr possible.

 

Manon ISNARD

 

[1] Pour plus d’informations sur le colloque

[2] Jean-Clément Martin a mentionné un jouet américain à l’effigie de la reine, dont l’une des particularités est de pouvoir se décapiter. Ce n’est là qu’un des nombreux produits qui se sert aujourd’hui de son image.

[3] MARTIN Jean-Clément, La machine à fantasmes, Paris, édition Vendémiaire, 2014, 349p.

[4] MARTIN Jean-Clément, TURCOT Laurent, Au cœur de la Révolution, les leçons d’histoire d’un jeu vidéo, Paris, édition Vendémiaire, 2015, 138p.

[5] Personne passionnée par les jeux vidéos.

[6] CORBIERE Alexis, « Le credo des assassins de la Révolution », Libération, 4 décembre 2014

[7] BOSSE-PLATIERE Raphaël, « Assassin’s Creed Unity : le spectre de la Révolution française fait débat », RTL, 13 novembre 2014

Une brève histoire de la vulgarisation scientifique: du XVIe siècle à nos jours

Article basé sur le cours de monsieur François PACAUD : « La médiation scientifique : définitions, usages, pratiques »

 

Le Cabinet de Curiosité de Demain est un projet de médiation à destination du grand public qui propose de se projeter dans le futur pour détourner, hacker les objets de tous les jours.
Designthefuturenow
LE CABINET DE CURIOSITÉ DE DEMAIN
CC BY-NC-ND 2.0

 

La science, au moyen de la vulgarisation scientifique, se manifeste sous différentes formes et de manière de plus en plus importante. Qu’elle soit dans le domaine de l’information, de l’éducation mais aussi des loisirs, celle-ci est de plus en plus accessible pour différents types de public, et non plus seulement pour les élites et les savants comme cela a pu l’être auparavant. Grâce à des médiateurs présents lors d’expositions, de spectacles, dans des musées mais aussi dans des lieux pédagogiques comme des écoles, ce constat est possible.

Avec les avancées technologiques, le public n’a plus besoin de se déplacer car la science vient directement jusqu’au public et se présente par le biais d’ouvrages scientifiques parfois écrits par des scientifiques ou des amateurs (Bruce Benamran[1], Robert B. Laughlin[2]), d’émissions télévisées traitant d’histoire (Secrets d’Histoire avec Stéphane Bern), ou encore plus récemment des podcast scientifiques sur Youtube (Dirty Biology, E penser..) qui sont des exemples connus grâce à l’information de plus en plus présente.

Problématique : il s’agit de se poser la question de l’évolution du phénomène de la vulgarisation scientifique et par quelles étapes elle est passée ?

Une des premières étapes importantes de vulgarisation scientifique se trouve à partir du XVIe siècle avec l’apparition des cabinets de curiosités –reprenant le studiolo antique-, qui sont faits par des amateurs « celui qui aime »[3], qui est différent du statut artiste. Ces amateurs seront considérés comme les premiers médiateurs de vulgarisation scientifique. Ces cabinets furent très marqués à l’époque par la croyance de l’existence des animaux hybrides, c’était une manière de représentation des connaissances et des légendes qui alliaient savoir chrétien et antique se concordant dans différents classements, dont certains consistaient à concilier la pensée chrétienne et les débuts scientifiques des humanistes[4].

 

L'exposition "Dans la chambre des merveilles", au musée des confluences (détail) (Au centre, crane de gorille mâle entouré d'ammonites fossiles, en dessous, dent fossile de requin géant d'Amérique) (A gauche, corne à poudre du Caucase)
Jean Pierre Dalbéra
Dans la chambre des merveilles (musée des confluences, Lyon)
CC BY 2.0

 

Ce fut aussi l’époque des premiers ouvrages de vulgarisation scientifique -donc les prémices de la vulgarisation- avec des ouvrages portés sur la botanique, apportant des explications de phénomènes naturels comme par exemple celui de l’arc-en-ciel.

Les premiers événements de vulgarisation scientifique se trouvent dans les foires, ayant pour but l’émerveillement du public grâce à des jeux mathématiques et physiques.

Imaginaire et instruction se côtoient donc lors de ces manifestations; elles sont ainsi accessibles à la population toute entière, notamment aux plus humbles. Ceux-ci y découvrent un “laboratoire bouillonnant”[5] où s’entremêlent attractions et découvertes.

La science connaît une réelle évolution, à la suite des savants du XVIe siècle, les mathématiciens et physiciens font des progrès spectaculaires en algèbre, en probabilités, en calcul des vitesses et des accélérations, ou encore la théorie de la gravitation universelle avec Newton, Kepler et l’explication du mouvement des étoiles, les lois sur la mécanique et l’optique avec Huygens et Descartes, la chimie avec Lavoisier etc.

Pour faire progresser la science, le besoin de nouveaux outils, d’instruments scientifiques fiables et précis augmente : Pascal invente ainsi la machine à calculer, les microscopes et les télescopes se perfectionnent. Le XVIIe siècle connaît donc grâce à la science un véritable progrès.

Replica of Blaise Pascal's calculating machine.
Staffan Vilcans
Blaise Pascal, räknemaskin (machine à calculer de Blaise Pascal)
CC BY-SA 2.0

 

Vers la fin du XVII e siècle, commencent à émerger des articles de        « vulgarisation scientifique », qui sont souvent dans des magazines généralistes, destinés au départ plus aux chercheurs qu’aux amateurs. Ils avaient pour but de rendre public des échanges privés. Cette pratique s’étend au centre de l’Europe, puis jusqu’à la périphérie de cette dernière. Ces articles permettent donc de ne pas limiter géographiquement cette manière de vulgarisation, et « le curieux, le professionnel et le savant s’y retrouvent » d’après Jean Pierre Vitu[6].

Grâce à l’édit de Villers-Cotterêts, les écrits commencent se faire en français et non plus en latin, cela signifie donc une plus grande accessibilité de la connaissance scientifique pour tout le monde et non plus seulement pour les érudits.

Le XVIII e siècle est considéré comme l’âge d’or de la vulgarisation scientifique :

1730 connaît l’apparition de la vulgarisation féminine puis féministe. Des ouvrages sont orientés pour les femmes, comme Astronomie des dames[7] de Joseph Jérôme Lefrançois de Lalande. Puis les femmes vont elles mêmes écrire des ouvrages de vulgarisation comme Madame du Châtelet qui est une mathématicienne, physicienne et femme de lettre française, notamment reconnue pour sa traduction en français des Principia Mathematica de Newton.

Après les femmes, la vulgarisation scientifique se tournera vers les enfants, car il n’y avait pas d’enseignement scientifique à l’école.

Le peuple commence aussi à accéder à cette vulgarisation, grâce aux quotidiens de presse, des revues généralistes pour adultes, la continuation des foires et fêtes foraines prisées par ce genre d’expérience.

Durant le XIX e siècle, le goût pour les sciences est en forte croissance, apparenté à une amplification du phénomène, avec la continuité d’écrits d’ouvrages scientifiques, des foires, l’arrivé du phénomène des musées qui se développent dans la France entière, mais aussi l’arrivé des zoos et des jardins des plantes, qui seront les premiers musées d’histoire naturelle.

 

 

Rog01 Jardin des Plantes - Paris CC BY-SA 2.0
Rog01
Jardin des Plantes – Paris
CC BY-SA 2.0

 

Le goût pour les sciences sera aussi mis en avant grâce à la montée en puissance de l’éducation populaire. En 1866, Jean Macé créé la ligue de l’enseignement qui s’inspire de l’exemple de la Belgique. Cette ligue a inspiré les lois sur l’école « gratuite, obligatoire et laïque » à la fin du XIXe siècle.

Durant le XXe siècle jusqu’à nos jours, les acteurs, médiateurs et vulgarisation sont de plus en plus nombreux avec, par exemple, la professionnalisation grandissante du métier de médiateur dans les musées. De plus en plus de lieux deviennent accessibles et attractifs, comme les bibliothèques qui ne s’ouvrent plus seulement qu’aux érudits et aux « liseurs », mais aussi au public curieux, alors que jusqu’au XIXe siècle ce n’était pas un objectif de faire venir le public dans les bibliothèques.

Mais le domaine des sciences est marquée par les deux guerres mondiales, et les essais scientifiques ont montrés certaines limites et ont remis en question la science et l’utilisation abusive de ce domaine dans certains cas.

Pour autant la vulgarisation scientifique continue d’évoluer. Les avancées technologiques et la spécialisation de l’éducation populaire se fait plus facilement, comme l’arrivée de la télévision grâce à laquelle la vulgarisation se fait à travers des dessins animés, des émissions qui peuvent « éduquer » le public.

Les nouveaux canaux et modes de vulgarisation se manifestent avec de plus en plus d’acteurs qui sont présent à travers les lieux d’étude comme les universités, les collèges, les lycées, mais aussi une institutionnalisation de la médiation scientifique et la création de centres de médiation de culture scientifique, technique et industrielle en 1979 avec par exemple les cités des sciences. Tout cela travail beaucoup avec le numérique.

Mickael Minarie Cité des sciences by night CC BY-NC-ND 2.0
Mickael Minarie
Cité des sciences by night
CC BY-NC-ND 2.0

 

La vulgarisation scientifique a une histoire vieille de presque cinq siècles. Elle permet de montrer aisément la culture qu’elle soit scientifique ou historique à travers de nombreux évènements comme des expositions, mais aussi des événements plus populaires comme les journées du patrimoine -créées en 1984- qui permettent de visiter des lieux qui ne semblent pas attractifs car méconnus. Par exemple, les centres d’archives organisent de plus en plus d’expositions pour présenter au public leurs fonds d’archives, qui ne sont pas faits à l’origine pour être exposés.

Exposition des Archives Historiques du Département de Seine-Maritime lors de leur inauguration
Frédéric Bisson
Exposition des archives départementales
CC BY 2.0

Avec la modernisation et les continuelles avancées technologiques, il existe une vulgarisation plus simple pour les publics curieux via différents supports internet comme Youtube, les sites internet et blogs, les presses papiers en ligne, etc.

La vulgarisation scientifique se trouve aujourd’hui sur d’innombrables supports accessibles à tous, contrairement à ses débuts.

Cette dernière avait peu de succès quand elle ne s’adressait qu’à un public bien ciblé, souvent composé de chercheurs ou d’amateurs qui avaient les moyens de se procurer des supports de savoir. Le phénomène a pris aujourd’hui une ampleur médiatique telle qu’il est devenu impossible de l’ignorer.

 

Véronique CARMINATI

 

 

[1] BENAMRAN Bruce, Prenez le temps d’y penser, Marabout, 2015

[2] LAUGHLIN Robert Betts, un univers différents, Fayard, 2005

[3] FLEURENT Christine, DAVENNE Christine,, Cabinets de curiosités : la passion de la collection, édition de la martinière, 2004

[4] FLEURENT Christine, DAVENNE Christine, opus cit.

[5] Historique les forains vulgarisateurs scientifique http://www.pavillons-de-bercy.com/PDF/vulgus_HIS.pdf,

[6] VITU Jean-Pierre, Un système européen d’échanges scientifiques au XVIIIe siècle : les journaux savants, article Cairn

[7] DE LALANDE Jérôme, Astronomie des dames (4ème édition) sur Gallica http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k1077233

Une communication de Thanassis Vassiliou au Mucem sur « les limites de l’irreprésentable » de l’histoire au cinéma

Les 1er, 2 et 3 octobre 2015 s’est tenu au MuCEM un colloque international sous le titre L’histoire dans l’espace public, producteurs, pratiques, transmissions entre atlantique et méditerranée. Son objectif était « d’observer et d’analyser les nouvelles façons de produire ou d’expérimenter l’histoire, de parler de l’histoire ou de la mobiliser dans l’espace public ». Dans ce cadre, Thanassis Vassiliou (Laboratoire d’étude en sciences des Arts, AMU) a présenté une intervention sur Les limites de l’irreprésentable d’après les exemples cinématographiques des Egoyan, Angelopoulos et Syberberg. Vassiliou aborde la question de l’impossible représentation des évènements traumatiques de l’histoire à travers le cinéma à travers l’exemple de trois films.

Pour appuyer sa démonstration, Thanassis Vassiliou a fondé sa présentation sur la conférence de Gilles Deleuze “Qu’est-ce que l’acte de création”, donnée dans le cadre des mardis de la fondation Femis le 17 mai 1987Gilles Deleuze s’interrogeait sur la définition de ce qu’est “avoir une idée en quelque chose” et plus précisément ”avoir une idée en cinéma”, en quelque sorte ce qu’un cinéaste invente. Si on considère que la conception d’une idée est tissée de la façon dont elle s’exprime, émerge alors la question de la représentation, dans le langage cinématographique, d’une idée issue d’une autre discipline, comme celle d’histoire.

Quel est le processus créatif d’un cinéaste qui décide de traiter un moment historique traumatique de façon cinématographique ?                                                                                   

Au lieu de donner une représentation fidèle du passé, le cinéaste emploie une écriture cinématographique pour explorer le passé avec un regard différent de celui de l’historien. En effet, une idée au cinéma est a priori engagée dans une procédure cinématographique. L’ enjeu pour le cinéaste est de représenter ce qui ne peut pas être représenté par l’historiographie écrite. Pour répondre à ces problématiques, Thanassis Vassiliou s’est appuyé sur trois films : Le premier, du cinéaste grec Théo Angelopoulos, qui se réfère à la guerre civile grecque, est intitulé le Voyage à Cythère (1983). Le deuxième, du cinéaste canadien Atom Egoyan, a pour titre Ararat (2002). Le troisième film s’intitule Hitler, un film d’Allemagne (1977) réalisé par le cinéaste allemand Häns-Jurgen Syberberg.

Voyage à Cythère de Théo Angelopoulos

Ταξίδι_στα_Κύθηρα_(αφίσα)Dans cette histoire traumatique du retour du père communiste d’un cinéaste, 30 ans après son exil (pendant la guerre civile), le récit se passe dans deux univers, l’un réel et l’autre imaginaire. La narration réelle cohabite avec celle inventée par le cinéaste. Ainsi, le spectateur est témoin de passages continus de la réalité à l’hallucination. Il déploie son imagination grâce à un doute flottant constant. D’après Thanassis Vassiliou le film confirme que le cinéma ne peut reproduire un trauma historique collectif que par un cadre non-réaliste.

Αrarat du Atom Egoyan

Ararat_movieUn réalisateur, originaire d’Arménie, demande l’aide d’une historienne canadienne qui a écrit un livre sur Arshile Gorky, le plus grand peintre arménien du 20ème siècle, dans le but de tourner un film sur le génocide des arméniens en 1915 en Turquie. Dans ce film Atom Egoyan traite le thème du génocide des Arméniens à travers l’usage des archives, des témoignages et des documents historiques, essayant d’obtenir la plus fidèle représentation des faits. Thanassis Vassiliou soutient que, bien qu’ Egoyan essaie d’être fidèle aux évènements historiques, son récit cinématographique  est insuffisant par rapport à la représentation fidèle  de ce moment historique traumatique des Arméniens. Le film d’Egoyan désorganise le spectateur qui peine à distinguer l’image filmique de l’image documentée.

Hitler, un film d’Allemagne du Hans- Jurgen Syberberg

Hitler-Syberberg-posterSyberberg propose un portrait d’Adolphe Hitler en révélant le “charme” du fascisme, la montée et la chute de troisième Reich dans un film d’une longueur épuisante, séparé en quatre actes. Hitler est traité par le cinéaste comme un personnage de fiction et son image est « déchirée » par l’usage des outils cinématographiques : par exemple le visuel est dissocié du sonore ou encore l’usage des marionnettes tient lieu de corps humain. Par son regard, le cinéaste déstabilise l’information qui vise à imposer une opinion. Cette déstabilisation, réussit, à travers l’écriture cinématographique, à devenir une véritable résistance pour l’interprétation des moments historiques.

Eleni Loukou

Ce billet est écrit dans le cadre du cours “Médiation publics et numérique” du master II : Spécialité Métiers des archives et des bibliothèques. Médiation de l’histoire et humanités numériques,  Aix-Marseille université.

Crédits photographiques : image à la une d’une Film swap with Simon/Platform en Australie, photographiée par Simon Bhrsmann, CC-BY-SA ; affiche du film Voyage à Cythère réalisé par Théo Angelopoulos, Centre du cinéma grec, 1984,  fair use/usage raisonnable ; affiche du film Ararat réalisé par Atom Egoyan, 2002, fair use/usage raisonnable ; affiche du film Hitler : A Film from Germany réalisé par Hans-Jürgen Syberberg,1977, fair use/usage raisonnable .